Radio Albayzín

domingo, 2 de enero de 2022

10 avances en plugins de mezcla que expandirán tu flujo de trabajo

 10 avances en plugins de mezcla que expandirán tu flujo de trabajo

La realidad post-digital

El impacto que ha tenido la evolución de la tecnología digital en los procesos de creación y producción musical son evidentes. Desde la democratización de las herramientas hasta la profundidad en la que accedemos hoy a las señales de audio, ha permitido que se vuelva esencial para muchos trabajar en entornos digitales. Además, la discusión de analógico vs. digital también ha ido envejeciendo para dar paso a otras preguntas quizá más constructivas para nuestros flujos de trabajo: cómo se complementan, cómo influye una técnica en otra, de qué manera cada entorno aporta su singularidad. Por ejemplo, es claro que el flujo de trabajo de cosas como las máquinas de cinta y lo que imprimen al audio, o el trabajo con una mesa de mezclas analógica y un rack de procesadores, tiene una magia particular, pero igualmente sucede con software, plugins y sus formas de conectarse, multiplicarse y aportar el potencial de los algoritmos a nuestro proceso creativo.

El estudio de grabación como tal, en sus tantas formas como aparece hoy en día, continúa siendo un espacio de exploración y creatividad sin límites. Las canciones hoy no necesariamente "llegan" al estudio para ser grabadas, sino que entre las máquinas, durante las tomas de grabación y en la experimentación misma con instrumentos y efectos, se construyen, incluso desde cero. Además, son muchas las situaciones en las que nos encontramos ante fronteras diluídas entre los procesos de producción, a menudo combinando la composición, con la grabación o la mezcla. Esto es también en gran medida gracias a concebir el DAW como espacio abierto y ampliar su ecosistema desde la amplia variedad de herramientas nos han permitido un nuevo mundo de posibilidades tanto para quien solo cuenta con un ordenador -incluso un teléfono móvil- como para quien dispone de los recursos para costearse un estudio de varios pisos.

La tecnología digital puede hacer su aparición en un Cubasis corriendo en un móvil Android con una interfaz multicanal o un estudio de millones de euros con una mesa analógica conectada a un Pro Tools bajo un complejo sistema DSP y un enorme patchbay que enlaza la mesa a cientos de equipos de rack de alta gama. A la final es posible que tanto lo que se crea en un móvil, como lo que surge en un sistema de grabación de alta categoría, termine igualmente en el mundo digital, en una plataforma de streaming, reproducido en auriculares en algún tren de cualquier ciudad. El mundo digital es inevitable y aunque tenga sus pros y contras, nos ha llevado a crear y consumir música y sonido de nuevas maneras.

Mezcla 'in-the-box' hoy

Dentro de todos estos procesos que existen a la hora de crear sonido y música, hay uno en particular que se ha ido transformando notablemente desde la invasión digital: el proceso de mezcla, antes concebido únicamente desde entornos complejos y enormes mesas, que hoy en día aún se utilizan a menudo en muchos estudios. Cuando surgieron los DAWs y plugins, todo este flujo de trabajo comenzó a llevarse a lo digital, lo cual se denominó mezcla "in-the-box" para referirse a la idea de culminar toda la mezcla de una canción sin salir del ordenador. Al comienzo se veía como una cuestión alternativa o incluso antagónica al mundo analógico, pero con el tiempo el flujo de trabajo analógico se fue haciendo más amigo del flujo "in-the-box" para encontrar un equilibrio que nos permite hoy en día explorar abiertamente ambos mundos sin necesidad de eliminar uno a costa del otro, la revolución híbrida.

El flujo "in-the-box" hace parte de nuestra forma de crear sonido en muchos ámbitos, y es claro que no solamente por razones de presupuesto, sino también por su agilidad, por lo que facilita y por la manera como no solo busca emular muchos procesos del mundo hardware, sino también por cómo expande las posibilidades gracias a asuntos como la programación, los sistemas operativos, las interfaces gráficas y, en los últimos años, exploraciones en otros terrenos como la inteligencia artificial.

Todo esto se ha visto reflejado en una imparable evolución de los plugins de mezcla como se concibieron en un comienzo, motivo que nos reúne en este artículo: preguntarnos por cómo los plugins han ido expandiendo su idea basica de equivalentes virtuales del hardware para pasar a generar nuevas maneras de relacionarnos con el sonido y expandir las formas en las que producimos música. Ya no es novedad poder mezclar "in-the-box", los ordenadores se han hecho más potentes y los plugins son cada vez más capaces y de mejor calidad, pero podemos ir más allá e intentar recapitular: qué ha avanzado, qué ha cambiado, qué ha mejorado, en qué consiste mezclar "in-the-box" hoy, 2020 y qué tecnologías son las que han ido llegando para mostrarnos nuevas posibilidades creativas. Exploramos diez:

1. Asistencia inteligente: Cuando el plugin opina

Dejemos de entrada claro que la "inteligencia" en un algoritmo no la asumimos acá desde el reemplazo de lo humano. Es más un complemento creativo y metódico, una serie de procesos en nuestro propio flujo de acciones al producir sonido y música que contribuyen a resultados potenciados por métodos sofisticados de análisis de datos, procesamiento de señales o asistencia en el manejo de una herramienta. A menudo, los algoritmos o interfaces gráficas "inteligentes" denotan una suerte de funciones incorporadas que asisten, enriquecen o dan cuenta de un proceso por sí mismas, de forma automática. Y por lo general, estos plugins permiten configuraciones manuales, por ende lo "inteligente" de este tipo de software viene a ser una opción, una versión, algo así como "veamos que nos sugiere la máquina".

Por ende un plugin inteligente de mezcla nos permitirá simplemente opciones agregadas desde el algoritmo, que pueden trascender las típicas acciones que hallamos, por ejemplo, en un ecualizador, donde encontramos opciones tradicionales de controlar la frecuencia, pero también métodos más avanzados que limpian automáticamente el sonido, o plugins que establecen lecturas del material para sugerir cambios y crear programas que se adapten a la fuente. Una de las bondades de los plugins han sido siempre precisamente los presets, algo que en muchos sectores del mundo analógico es hoy dificil de encontrar. La idea de un constante "recall" o carga de configuraciones ha estado con los plugins desde hace tiempo. Sin embargo, en los últimos años, se ha ido más allá: los administradores de presets se han refinado, los formatos permiten intercambio entre plugins o se pueden hallar hoy por hoy plugins como Bias FX, por dar un ejemplo, que se integran a una nube en la red para poder compartir presets de usuarios desde la interfaz misma del efecto.

La opción de comparar presets A y B es otra función que se ha convertido en casi un requisito para muchos plugins y cuando se trata de emulaciones, en varios casos se da la opción de usar programas que antes solo existían en las máquinas hardware. También está el caso de archivos como los IR, de los cuales existen numerosas librerías a través de Internet que permiten a plugins de convolución, simular el entorno de una pirámide de Egipto, el altavoz de algún juguete electrónico, o algún modo de una reverb clásica que antes solo se hallaba en estudios exclusivos.

Asistente de iZotope Neutron
Asistente de iZotope Neutron
izotope.com

Pero hay más: en los últimos años hemos presenciado una nueva generación de plugins que no se limitan a programas prestablecidos y buscan configurar presets a partir de nuevas tecnologías como el aprendizaje automático (deep learning) y la posibilidad adaptativa con respecto al análisis que realizan del material a tratar. Pionera en esto es la gente de iZotope con sus asistentes integrados en los plugins: Neutron permite crear una cadena de efectos a partir de "escuchar" una pista dada, que puede asignarse según un tipo de instrumento y la presencia que se busque dentro de la mezcla, o puede procesarse a partir de otra pista para evitar enmascaramiento entre ambas. Ozone, por su parte, utiliza su asistente para sugerir toda una cadena de mezcla que se ajuste a necesidades de loudness y estilo (moderno o vintage) de finalización. Igual sucede con Nectar, el plugin de procesamiento vocal de iZotope que permite configurar automáticamente una cadena de efectos a partir de analizar la señal fuente.

Ya hablaremos de nuevo sobre iZotope, pero en lo que respecta a "plugins que opinan" o la idea de trabajar asistido por un cerebro algorítmico, hoy hallamos muchas formas y colores, desde ecualizadores inteligentes hasta reverbs adaptativas: La gente de Soundtheory ha popularizado Gullfoss, un ecualizador que promete lograr señales más claras mediante controles generales que reemplazan los tradicionales del ecualizador. Similar es el caso de Soothe, una herramienta que ha recibido enorme hype en los últimos años en el trabajo del tratamiento de frecuencias, siendo una suerte de navaja suiza que permite identificar frecuencias intrusivas y elementos resonantes para automatizar sus filtros de acuerdo al material tratado, sirviendo de ecualizador, deesser, entre otras. La serie smart de sonible tiene también un sistema automático y predictivo para trabajar con ecualizadores y dinámica, en este caso agregando herramientas automáticas a la par de otras más tradicionales para buscar una suerte de híbridación entre lo que el plugin puede hacer por sí solo y lo que al usuario se le permite controlar. Similar en esta línea encontramos otros como DSEQ de TBProAudio, la serie Elevate de Newflanged Audio y SurferEQ de Sound Radix. Y no olvidar las reverbs adaptativas que sugieren espacios desde un analisis la fuente, como Neoverb de iZotope, Adaptiverb de Zynaptiq o Smart:reverb de Sonible.

Asistente Neoverb de iZotope
Asistente de iZotope Neoverb
izotope.com

En esta misma misión de llevar los presets a otro nivel, cabe mencionar la tecnología Cola de Acustica Audio, basada en algoritmos de aprendizaje automático, los cuales permiten leer los movimientos y aprender sobre el uso que determinado ingeniero le da a un plugin, para desde allí construir presets que condensen el estilo de trabajo de la persona en cuestión. Es una manera interesante de integrar la inteligencia artificial, como una suerte de puente entre lo orgánico y lo prestablecido. Aún así, para muchos seguirá siendo innecesario contar con presets en procesadores como compresores, ecualizadores, puertas de ruido o deessers, ya que son herramientas que suelen depender mucho del material a trabajar.

2. Comunicación entre plugins: Hacia un nuevo ecosistema de procesamiento

Normalmente estábamos acostumbrados a que los plugins cumplan su función por separado, cada uno haciendo su tarea dentro de su propia ventana. Sin embargo, con los años, esto ha venido cambiando para abrir paso a lo que se ha denominado comunicación entre plugins, esto es, la posibilidad de que varias instancias o diversos tipos de plugins se puedan enterar de lo que otros están haciendo, o comunicarse dentro del DAW de formas más "inteligentes" que si simplemente se manejan por separado.

Son ya varios plugins los que integran este tipo de tecnología inter-plugin, como CLA MixHub de Waves, que permite controlar varias pistas del channel strip desde cualquiera de sus instancias, o el sistema de pistas y buses implementado en Virtual Mix Rack de Slate Digital. También Melodyne desde su versión 4 permite acceder a varias instancias del plugin desde cualquiera de sus ventanas, facilitando el procesamiento de múltiples pistas que cuenten con instancias del mismo plugin. Antares implementó también su idea inter-plugin con el efecto AutoKey, que identifica las notas de una señal para enviarlas a alguna instancia de Auto-Tune en otra pista.

Comparativa entre instancias de ProQ
Comparativa entre instancias de FabFilter Pro-Q
fabfilter.com

Otro uso interesante es en ecualizadores, como sucede con Pro-Q 3 de FabFilter, que permite comunicar entre sí varias instancias del plugin para observar el analizador de espectro de uno dentro de otro, de tal forma que se puedan realizar labores en la frecuencia de una pista teniendo en cuenta la información de otra, incluso con un modo que permite identificar choques de frecuencias y posibles conflictos entre las diversas pistas. Los ecualizadores de iZotope también integran algo similar y en el caso de su Match EQ, permiten lograr curvas de ecualización basadas en otra señal entrante.

El asunto de comunicación entre plugins en iZotope, sin embargo, va mucho más lejos gracias a una tecnología propietaria que han llamado Relay, integrada en el DAW como un plugin dedicado. La idea básicamente es permitirle a los plugins de iZotope que puedan enterarse de pistas que contengan el plugin Relay o alguno de los plugins de la empresa que soportan inter-comunicación, la cual han implementado en Neutron Advanced, Ozone Advanced, Tonal Balance Control, Insight 2, Nectar 3 y Vocal Synth 2, permitiéndoles comunicarse entre sí en todo el DAW. Esto permite hacer todo tipo de labores interesantes como utilizar el mezclador visual de Neutron para controlar niveles y paneos de varias pistas simultáneamente, ecualizar dos pistas a la vez, encontrar conflictos entre pistas mediante Tonal Balance Control o incluso identificar enmascaramiento de señales de voces con respecto a instrumentos.

Aunque apenas se ha venido integrando esta tecnología en los plugins de iZotope, es bastante prometedora, dado que no se limita a un tipo de plugin específico sino que busca integrar instancias y diversos tipos de plugins entre sí, de forma que puedan concebirse no solo procesos generales que permitan control simultáneo de varios parámetros de plugins diferentes, sino también funciones que se beneficien del hecho de poder 'leer' desde un plugin, la información de otros, como es el caso de Insight 2, que al ser un plugin de visualización, se beneficia de poder recibir información de diversas pistas donde haya un plugin iZotope compatible con el protocolo de inter-comunicación, permitiendo visualizar el material espectral de varias pistas en diversos colores y obtener un análisis de la mezcla con información de todas las pistas en un mismo plugin. Es de esperar que a futuro no solo sean más potentes los plugins, sino más relacionados entre sí, para en última instancia mejorar nuestros flujos de trabajo de formas antes insospechadas, como sucede con Endless Studio, la app/plugin de Tim Exile para conectar DAWs a distancia a través de Internet.

3. Las bondades de la GUI: Interfaces gráficas más allá de la imitación

Una de las formas más evidentes en las que han ido evolucionando los plugins y el software en general es en la actualización constante de las GUI o 'interfaz gráfica de usuario', no solo en la calidad de los elementos gráficos sino también en la forma como aprovechan la idea de la pantalla y el control digital. Si bien aún muchos desarrolladores buscan imitar el hardware y se mantienen en el diseño 'realista' que incluso agrega tornillos, deterioro de la interfaz o formas similares al hardware real, también se ha incrementado la presencia de desarrolladores que han decidido apartarse de estos modelos clásicos para simplificar o mejorar la manera en la que nos relacionamos con las interfaces digital.

El ejemplo más radical es quizá el del ecualizador, que antes del aluvión digital, era una cuestión siempre de potenciómetros y/o deslizadores, de agujas y luces; pero en un mundo de los plugins se ha trasladado a coloridas interfaces gráficas que permiten agregar filtros directamente dentro del espectrograma, ajustar filtros a notas especificas representadas en un piano roll como el que vemos en plugins como el Hybrid EQ de Waves o el mentado ProQ o incluso mezclar en 3D como permite el genial plugin Mixroom de Mastering the Mix, de quienes hablaremos más adelante.

La emulación de circuitos analógicos utilizando algoritmos que repliquen su funcionamiento está genial para nuestros procesos con el audio, pero esto claramente no tiene que implicar que se emulen también los paneles de control y la apariencia de los mismos, más aún si la programación de software permite crear otros tipos de interfaces y establecer un acceso diferente a estas. Y no solo eso, también puede representar una suerte de hibridación de equipo hardware en las emulaciones, como sucede en varios ecualizadores en plugin cuyos filtros son tomados de diferentes modelos de hardware o compresores de diferentes tipos que se integran como modos de un mismo plugin como sucede con FabFilter Pro-C, el compresor de iZotope Neutron, TrackComp 2 de DMG Audio, que en una interfaz sencilla integran varios modelos compresión diferentes que tienden a resumir la historia del audio profesional en un formato compacto.

FabFilter Saturn 2
FabFilter Saturn 2 con su GUI con efectos de iluminación a color
fabfilter.com

Esta última, DMG Audio, es un gran ejemplo de interfaces orientadas más a una evolución desde el control digital que a la imitación de un hardware que en su formato físico tiene sentido su tamaño y controles, pero que a menudo en lo virtual, solo representa una ocupación innecesaria de espacio en pantalla o la pérdida de ciertos benecificos que permite la ventana virtual, cuyo tamaño es flexible y novedoso, como afirma DMG Audio en sus lanzamientos: "El sonido del pasado se encuentra con una interfaz para el futuro", algo que representa también a cabalidad FabFilter, quienes en las más recientes actualizaciones de sus plugins han integrado interfaces de gráficas avanzadas que permiten una retroalimentación visual fascinante de lo que sucede en el plugin. Ejemplo de ello son plugins como Saturn 2 y Timeless 3, cuyas interfaces gráficas trascienden el mero control para acelerar el flujo de trabajo y permitir una cosntante visualización de procesos como la modulación, las bandas de frecuencia o el flujo de señal.

4. El rack virtual: del channel strip al todo-en-uno

Hay dos ideas que introdujo el mundo analógico que en los últimos años se han reforzado cada vez más en el trabajo con plugins: lo modular y la idea del rack. Si bien podríamos pensar que como tal el hecho de apilar en un DAW varios efectos, ya simula en gran medida un rack, en desarrollos recientes se ha ido popularizando la idea de poder contar con varios procesadores en un mismo lugar -los llamados todo-en-uno- y en esta medida contar con racks virtuales que aceleren el proceso de cargar varios tipos de efectos en un mismo lugar.

En el mundo de los plugins se tiene esto desde hace años en ideas como T-Racks o los procesadores de guitarras y bajos que ofrecen múltiples efectos para elegir. Sin embargo, la manera como esto ha evolucionado es fascinante, ofreciendo hoy en día un control del flujo de señal que antes no se tenía, o contando con herramientas integradas en los mismos DAWs, como el caso de BitWig y su rejilla modular o el vasto MaxForLive de Ableton Live, que expanden las posibilidades de los llamados multi-efectos.

En el mundo de la mezcla, le debemos a desarrolladores como Slate Digital y su Virtual Mix Rack la popularización de este formato de racks todo-en-uno para mezcla, que han venido siguiendo empresas de tradición como IK Multimedia con su MixBox, PSP Audioware con PSP InfiniStrip, McDSP con plugins como los 6030, 6050 o 6060 que parten de la idea del channel strip pero la expanden en una amplia variedad de opciones y decenas de módulos, aunque también habría que mencionar otros como el EffectRack de SoundToys, que aunque no es exclusivamente para mezclar, contiene esta misma idea de varios efectos en un rack virtual. El común denominador en estos plugins, además de simular en gran medida los racks reales, es la posibilidad de arrastrar y soltar módulos, decidir su ubicación en la cadena, algunas veces incluso llegando a integrar la posibilidad de elegir entre serie o paralelo, o permitir presets y macros que cubran todos los efectos integrados, pudiendo controlar no solo cada efecto sino toda la cadena.

Todo esto sin mencionar uno de los grandes de los racks virtuales: Reason; o herramientas de años recientes como VCV Rack, Reaktor Blocks, Cherry Audio Nucleus, entre otros modulares que han ido ganando popularidad y aunque no son propiamente herramientas de mezcla, son la evidencia de un flujo de trabajo antes exclusivo del hardware, que cada día está más integrado en los procesos digitales.

5. Ver el sonido: La nueva era de los visualizadores y medidores

Sin duda una de las más destacadas funciones de las herramientas digitales ha sido la posibilidad de visualizar el sonido. Lo que al comienzo se limitaba a una aguja moviendose en un vúmetro (que sigue siendo vital en nuestro flujo de trabajo), ha trascendido a complejos plugins, gráficas, ventanas y algoritmos de renderización que nos han permitido ver nuevas representaciones del sonido, conocer las señales en un detalle matemático alucinante y poder identificar visualmente mucho más de lo que sucede dentro de nuestras producciones.

Hoy en día es posible navegar y manipular audio desde su análisis espectral de formas cada vez más interesantes, pudiendo acceder a zonas del audio en un detalle abrumador, como lo logra software tipo iZotope RX, Steinberg SpectraLayers o Acon Digital Restoration Suite. Contamos con todo tipo de medidores, que no se limitan a ofrecernos decibeles, sino que nos informan también sobre otros asuntos como la fase, el rango dinámico o los picos de la señal con respecto al espectro. Herramientas como los osciloscopios, espectrogramas y sonogramas, han evolucionado notablemente para ofrecernos información cada vez más profunda y clara con respecto a las señales en nuestro DAW.

Hay DAWs como Cubase que se han ido actualizando para incorporar herramientas de visualización más avanzadas como el plugin SuperVision de Cubase 11, o compañías como Nugen Audio que se especializan en diversas formas de medición y visualización de sonido. Hay también espacio para la creatividad en este tipo de procesadores, como lo ha demostrado Mastering the Mix, una compañía un tanto nueva con respecto a otros grandes nombres aquí mentados, pero igualmente fresca en el panorama de la informática musical, principalmente por sus ingeniosas formas de visualizar el audio: su espectro de frecuencia en 3D con Mixroom, comparar fácilmente canciones en labores de mastering con Reference o revisar sonidos con plugins como Levels Expose que permiten evaluar varios elementos de una mezcla e indicar dónde se pueden estar presentando problemas, como en el rango dinámico, la fase o el loudness.

Cabe mencionar el caso del Analyzer de Flux que funciona como software autónomo pero se puede comunicar con un plugin en un DAW que le envía señales al analizador, cuyas múltiples secciones utilizan interfaces avanzadas en términos de color y animación, para representar la música en múltiples capas. Es claro que siguen siendo el oído el juez principal, pero el ojo está ahí para permitirnos el detalle y la sopresa, además de ser un tanto poético y bello por sí mismo: ver el sonidp.

6. ARA: El matrimonio entre DAWs y plugins

Celemony no solo sorprendió al mundo del audio con su Melodyne polifónico hace ya varios años, sino que introdujo en 2011 un protocolo llamado ARA, desarrollado en colaboración con PreSonus: un interesante concepto de integración profunda de plugins al DAW que no solo ha acelerado el flujo de trabajo en ciertos procesos como en el trabajo con Melodyne, sino que también ha abierto las puertas para que las pistas de los DAWs puedan editarse en otro nivel de profundidad.

Lo que ARA hace básicamente es extraer información de audio de un DAW para integrarla a procesos de un plugin que la pueda utilizar, no limitándose a la mera señal de audio para ir más allá: puede extraer información de notas, tempo, pitch, información de acordes, entre otras. Antes de ARA, plugins como Melodyne debían hacer un análisis previo del material a procesar en una pista, pero con la implementación de esta tecnología, que inicialmente era exclusiva de PreSonus Studio One, el plugin extrae la información apenas se agrega en la pista y además se sincroniza a la reproducción y las funciones de rehacer/deshacer del DAW.

Hasta ahora ARA no está en todos los DAWs del mercado, pero si en varios importantes como Reaper, Nuendo, Cubase, Cakewalk, Samplitude Pro, Logic Pro X y Waveform. Y además de Melodyne, otros plugins/piezas de software como VocAlignRevoice Pro y SpectraLayers lo integran. Esto quiere decir que con estos DAWs es posible integrar los plugins mencionados para acelerar el flujo de trabajo a la hora de alinear voces, afinarlas, procesarlas en bloque o editar audio espectralmente. Es una tecnología sin duda prometedora, que se espera sea soportada por cada vez más DAWs, aunque hay compañías que optan por su propia implementación, como la integración de Melodyne en la reciente actualización de Pro Tools, que agrega una funcionalidad similar a ARA. Es de esperarse que siga creciendo para integrarse en otro tipo de procesadores y DAWs, dado que sus posibilidades son realmente poderosas.

7. Deshacer la mezcla: Del análisis al remix

Hace años hablar de 'deshacer una mezcla' que ya había sido exportada en un solo archivo, era todo un mito de la industria. Con el tiempo fueron apareciendo herramientas que lograban aislar algunos elementos, y muchos recordaremos lo sensacional que fue en su momento la llegada de plugins como Melodyne y su análisis polifónico. Sin embargo, con el tiempo las herramientas comerciales comenzaron a integrar algoritmos cada vez más potentes, hasta el día de hoy, cuando en software de consumo como plugins o incluso software para DJs como Virtual DJ o Algorhythm Djay, integran de forma nativa herramientas que separan de forma automática varios elementos de una mezcla.

Aún sigue siendo algo que no resulta igual de satisfactorio en todos los casos en tanto siempre depende del material de audio analizado, que según la complejidad de la producción, permitirá separar de una forma más o menos óptima los elementos de la mezcla. Sin embargo, para labores generales, hoy en día herramientas como el Music Rebalance de iZotope, plugins de Zynaptiq como la serie Unmix, o el sistemaintegrado en la Restoration Suite pueden lograr fácilmente la separación de material de percusión, voces, ciertos tipos de instrumentos, etc. Es bastante popular el uso de estas herramientas en labores de remixing por ejemplo, en tanto se vuelve más sencillo extraer una acapella o jugar con los stems de las canciones aún después de que fueron exportadas.

Zynaptiq Unmix Drums
Zynaptiq Unmix Drums
zynaptiq.com

Pero no todo se trata de deshacer la mezcla: también hay otras herramientas de este estilo que permiten deshacer efectos, como las De-verb, que eliminan la reverberación de una determinada grabación, o procesos avanzados de eliminación de ruido de fondo como en la línea WNS de Waves o la edición basada en sonograma que viene integrada en software como iZotope RX o SpectraLayers. Hay quienes piensan en estas herramientas como el equivalente del Photoshop para el audio, en tanto el nivel de "retoque" y modificación que permite sobre una grabación, suele ser profundo y quirúrgico.

8. Hibridación y bidireccionalidad: Hardware para plugins y plugins para el hardware

Una gran cuestión que muchos le ven a los plugins es la dependencia que suelen tener de periféricos básicos como el mouse. Quienes son más un tanto más radicales con el mundo analógico suelen presentar cierta inconformidad con la idea de estar realizando todos los procesos de una mezcla mediante el ratón del ordenador, dado que a menudo se hallan variando parámetros y abriendo instancias en una gran cantidad de pistas, cosa que para algunos puede ser molesta o incluso falta de creatividad y expresión, en tanto los potenciómetros, faders y botones siguen representando una forma única de controlar y 'sentir' los parámetros de determinado proceso.

Para varios desarrolladores, esto ha representado la necesidad de crear hardware específico para sus DAWs y plugins, lo cual ha resultado en un interesante intercambio de hardware y software construido para fines específicos. La idea del controlador MIDI tradicional ha evolucionado en una serie de controladores específicamente pensados para el software. En Ableton Live, la idea que comenzó en productos como el APC40 de Akai, alcanzó su máxima expresión cuando Ableton misma lanzó su propio controlador, Push. Y a ello lo siguieron otras como PreSonus y sus Atom para Studio One, que coexiste con sus conocidos Faderport. También lo vimos en Maschine, las más recientes MPCs, o el controlador Fire de Akai pensado para FL Studio, entre otros.

Dispositivos como el iPad han permitido también la creación de apps diseñadas específicamente para controlar DAWs, como el caso de Logic Control, o de otras más genéricas como TouchOSC, Lemur, Neyrick V-Control, entre otras. Igualmente ha sucedido con fabricantes de controladores como Arturia, Novation, Nektar, M-Audio, entre otros, que ofrecen plantillas y programas específicos para determinados DAWs o plugins, llegando a crear incluso sus propios protocolos de control, como es el caso de Novation AutoMap que permite crear plantillas específicas para cargarse automáticamente con plugins, o el formato NKS de Native Instruments que permite integrar sus controladores a diversos plugins propios y de terceros para tener en un mismo lugar (Komplete Kontrol) todos los presets y configuraciones disponibles.

Hemos visto en años recientes también otras ideas interesantes para el flujo de trabajo in-the-box, como el caso de Console-1 de Softube, primero en un controlador de potenciómetros y años luego en un segundo controlador de faders. La idea de Console-1 sigue siendo interesante al día de hoy: un controlador diseñado exclusivamente para plugins de channel strip de Softube basados en mesas de mezcla clásicas y equipo analógico legendario. La idea es recrear un entorno similar al de las mesas de mezcla en hardware, donde se cuenta con control inmediato de cada pista y sus diversos procesos, desde el nivel y el paneo hasta la ecualización y compresión, todo con sus respectivos controles automáticamente mapeados al software. Similar a esto es la movida reciente de Solid State Logic con controladores como el UF8 y el UC1 o la serie Icon de TC Electronic con módulos de controladores específicos para plugins.

Icon  Dock de TC Electronic
TC Electronic Icon Dock
tcelectronic.com

Mucho antes que Console-1 tuvimos joyas de la informática musical como la Focusrite Liquid Mix, un concepto que es extraño no ver hoy en día expandido o implementado más a profundidad: un sistema DSP con efectos integrados en un hardware que también sirve de controlador para los mismos. Entre otras de las implementaciones de este tipo, encontramos el sistema Slate Raven de pantallas táctiles pensadas específicamente para controlar el mezclador de un DAW, o los recientes plugins de TC Electronic que traen consigo pequeños controladores destinados específicamente a estos efectos.

También hay esfuerzos notables de integración de equipo analógico dentro del DAW como el sistema APB de McDSP que cuenta con circuitos analógicos programables y controlados por software, el ngBusComp de Wes Audio que permite controlarse desde el DAW pero es un procesador externo de rack totalmente analógico. Es claro que es un campo fructífero que seguiramente seguirá creciendo en tanto son muchas las posibilidades de integrar hardware y software hoy en día.

9. Nuevos rumbos de la emulación: salas, micros y altavoces en la virtualidad

Hay otro punto interesante en este asunto del intercambio entre hardware y el software: Los nuevos mundos de la simulación. Lo que comenzó con emulaciones de compresores, ecualizadores o previos de micro, ha ido creciendo hacia otros rumbos, con plugins que buscan emular también otro tipo de cosas que van desde salas hasta auriculares, pasando por micrófonos y altavoces.

Waves ha estado haciendo uso de su tecnología NX para crear salas virtuales y opciones de mezcla en 360, mediante un sensor que se ubica en la cabeza y permite leer los movimientos de la misma para luego integrar todo a un plugin que te hace sentir como si estuvieses mezclando en estudios como Abbey Road, prometiendo una sensación de mezcla distinta a la que se tiene con unos auriculares sin más. Otro sistema similar es el VSX de Slate Digital para emular auriculares y altavoces. Hace poco también tuvimos de primera mano una reseña de Sienna de Acustica Audio, pensado también para mezclar simulando salas en auriculares. En esta categoría están también otras opciones interesantes como Realphones de Dsoniq y Sound Magic Headphone Mix 4.

Y habría que mencionar en este caso los sistemas de calibración como IK Multimedia Arc System y Sonarworks Reference, que permiten adecuar el audio de un sistema para corregir no solo la sala sino también los auriculares, prometiendo una optimización del espacio de escucha para lograr mejores mezclas. Algo similar prometen plugins como el sistema de optimización de auriculares Redline Monitor de 112dB o Morphit de Toneboosters, este último quizá uno de los más extensos a la hora de permitir alterar la respuesta de todo tipo de auriculares, lo que permite en teoría usar cualquier par de cascos con diferentes perfiles para probar cómo se traducen las mezclas en diferentes formatos.

Otra tecnología en esta misma línea son los denominados sistemas de "modelado de micrófonos", usualmente acompañados de un micro de condensador versátil y una contraparte software con modelos de micros a emular. Entre los más conocidos, encontramos el Virtual Recording Studio de Slate Digital, compuesto de una interfaz con previos de micro y varios modelos de micrófonos emulados para sus dos micros hardware ML-1 (de diafragma grande) y ML-2 (de diafragma pequeño). También está Townsend Labs con su micro Sphere L22 y el sistema de micrófonos software (también en UAD) con más de 30 modelos de micros clásicos. Antelope Audio también tiene una opción interesante con su familia de micros Edge, cuyos modelos se emparejan a un software que ofrecen diversos tipos de micros de diafragma grande, junto con los micros Verge y el sistema de emulación de diafragma pequeño, además del sistema Axino con 18 micros en uno. Son tantas opciones que pintan un panorama prometedor que probablemente nos traiga más sorpresas.

10. Hardware DSP para plugins: ¿Futuro o pasado?

Por último no podríamos dejar pasar la oportunidad de hablar de una tecnología importante en el mundo de los plugins: las placas DSP, las cuales permiten cargar plugins que no hacen uso de la CPU del sistema y utilizan recursos de chips dedicados, comunmente ubicados en tarjetas de audio, interfaces, placas PCIe, dispositivos externos en protocolos tipo Thunderbolt, entre otras aplicaciones.

Hoy en día no solo se cuenta con otras opciones de placas DSP sino también con ordenadores con procesadores de alto rendimiento, unidades de almacenamiento mucho más veloces que hace unas décadas y memoria RAM muchísimo más extensa, algo que con los años seguramente seguirá aumentando. Sin embargo, así también ha sucedido con los formatos DSP: Avid evolucionó hace unos años sus TDM con renovados sistemas HDX o más recientemente el sistema híbrido que introdujo la compañía de Pro Tools con su interfaz Carbon que hace un uso inteligente de recursos DSP y nativos para grabación y procesamiento con plugins con bajas latencias.

Universal Audio, ampliamente reconocidos en este mundo DSP, ha expandido de una forma impresionante su plataforma UAD, que desde la llegada de su segunda generación no ha hecho sino agregar cada vez más plugins, de los cuales muchos emulaciones de equipo de estudio legendario, y varios de ellos bastante apreciados en la comunidad del audio por su calidad y sonido. Probablemente la competencia más directa que le ha surgido a UAD en los últimos años sea la tecnología de plugins DSP Synergy Core de Antelope Audio, la cual ha venido creciendo también en la cantidad de chips que vienen integrados en las tarjetas de la casa, como el caso de Zen o la monstruosa Galaxy 64. También Waves ha ido haciendo sus movidas en este aspecto, con su sistema SoundGrid que permite ejecutar plugins en un sistema DSP dedicado, principalmente orientado a directos, aunque también válido para el estudio. Y cómo no mencionar soluciones menos elegantes pero igualmente funcionales como AudioGridder, el cual permite usar un mac como servidor de plugins para utilizar su potencial de procesamiento.

Universal Audio Luna
Universal Audio Luna, DAW incorporado en placas DSP
uaudio.com

Es un poco incierto si hablar hoy en día de DSP se trata de una herramienta que represente algún futuro en el mundo de la informática musical o si se trata más bien de algo que estará en el pasado o en la exclusividad de ciertos desarrolladores, debido principalmente a que cuando llegaron los DSP para plugins, los ordenadores no daban la talla en este sentido, por ende plataformas como los plugins TDM de Pro Tools o UAD, eran bastante significativas para sistemas que requerían un alto consumo de recursos. Ahora bien, hay plugins que generan un uso extremo de recursos para los cuales seguirá siendo útil tener sistema dedicados. Igualmente cuando suceden cosas como Luna, el DAW de Universal Audio que funciona en las placas DSP de UAD-2, todo cobra un nuevo sentido. Así que por ahora la pregunta de si es pasado o futuro, la dejaremos abierta, en tanto en el presente los sistemas DSP hacen parte integral de muchos estudios y sistemas como UAD-2 siguen creciendo como nunca antes.

Hasta aquí nuestro recuento. Seguramente se nos escapan cosas, pero al ritmo que evoluciona la informática musical, es prácticamente imposible seguirle la pista a tantas tecnologías que han venido surgiendo. Dentro de todo, siguen siendo herramientas de un quehacer que nunca podrá limitarse a una definición desde sus formas técnicas. No se trata de que la técnica y la máquina remplace nuestro quehacer, sino de integrarlas desde nuevos diálogos y perspectivas, en tanto a la final, ante toda tecnología, hay una método vital e infalible: Detenerse y simplemente escuchar.

Artículo publicado en www.hispasonic.com https://www.hispasonic.com/noticias/10-avances-plugins-mezcla-expandiran-flujo-trabajo/45947

viernes, 31 de diciembre de 2021

¿Cómo hacer tu primer rider técnico?

 

¿Cómo hacer tu primer rider técnico?

¿Todo listo para el sound check?

En esta guía exploraremos la información que debe tener (y la que no) un buen rider técnico. Nos centraremos en lo que requiere desde el punto de vista de una banda o artista novel, sin mucha experiencia. Si tu banda ya es conocida y lleváis vuestro propio personal técnico, ellos serán los encargados de redactarlo.

También, a medida que una banda crece es habitual que tenga más de un rider: uno de sonido, otro de luces, otro de vídeo, otro de efectos especiales y otro de hospitality, que es en el que vienen las necesidades a nivel de hoteles, camerinos, comidas, bebidas, etc.

¿Para qué sirve un rider técnico?

Lo riders técnicos cumplen primordialmente tres funciones:

  • Antes de que te contraten definitivamente para el evento es habitual que te pidan el rider para poder evaluar los costos a nivel técnico para la realización de tu espectáculo. La elaboración de los carteles de los festivales, en muchas ocasiones, dependen de que estos costes no se desmadren y también de que los espectáculos sean compatibles entre sí. Por poner un ejemplo, si un espectáculo requiere de una escenografía que se tarda en montar/desmontar una hora difícilmente será programado en un festival de un solo escenario que requiere cambios de diez minutos.
  • Por otro lado, una vez que ya te han contratado firmemente, tu rider pasa primero al encargado de producción técnica y después al proveedor (o proveedores) técnicos del festival para que dispongan de todo lo necesario para realizarlo. A su vez este proveedor dividirá el rider entregando la parte importante para cada uno de los técnicos que realizan las diferentes funciones, sonido PA, monitores, microfonista, luces, vídeo, etc.
  • A medida que el nivel de producción crece, el rider pasa a ser un anexo al contrato que firmarás para tu participación en el festival/concierto. Esto protege a los promotores de que la banda diga que apenas necesita equipo técnico y una vez firmado empiece a solicitar como para realizar una ópera.

Por estas razones es importante que los riders sean lo más completos y específicos posible. Veamos ahora los diferentes epígrafes que deben tener y su contenido.

Sound Check de For Tuesday
Prueba de sonido de la banda indie norteamericana For Tuesday
For Tuesday 2019

¿Qué epígrafes debe tener un rider técnico?

Nombre de la banda

Parece obvio, ¿verdad? Pues suele ser el error más común. El nombre de la banda o artista debe estar no sólo cómo cabecera en la primera página en letras grandes, sino al pie o cabecera de cada página. Recordad que estos riders se suelen dividir para que cada técnico tenga la parte que le interesa; por tanto, es habitual que acaben siendo hojas sueltas. Que el nombre esté presente en cada página ayuda mucho.

Un detalle fundamental es nombrar el archivo .pdf en que lo enviaréis con el nombre de vuestra banda. He perdido la cuenta de cuantos “rider.pdf” he recibido en mi vida y casualmente siempre eran bastante pobres.

Fecha y versión

A medida que la banda evoluciona, es normal que se vayan cambiando y perfilando detalles en el rider. Para poder seguir la pista es necesario incluir la fecha y la versión de rider que es (V1, V2, V3…). A veces las producciones se ralentizan, y entre que se solicita un rider para evaluar los costes hasta que sucede el evento, la banda puede haber evolucionado y acaban teniendo varios riders entre los adjuntos de los emails. Si les pones la fecha y la versión siempre será fácil identificar cuál es más reciente y por lo tanto válido. Esta información suele ser útil también en el pie de cada página.

Nombres, matrículas y contactos

Recomiendo añadir el nombre completo de todos los artistas y el DNI. Es lo que suele venir en los antes mencionados riders de hospitality. Tarde o temprano tendréis que dar esta información al festival para acreditaciones, reservas de hotel, etc. Si lo ponéis en el rider, eso que habéis adelantado. También es importante si soléis ir a tocar con vuestra propia furgo o coches, que pongáis la matrícula y modelo. Fundamental para que os dejen entrar.

Además, se suele añadir el teléfono y mail de aquel miembro que más controle a nivel técnico, en todas las páginas. De esta manera el proveedor puede contactar directamente para solucionar cualquier duda o proponer alguna alternativa.

A medida que la banda crezca y se profesionalice, tendrá un rider específico de hospitality y el contacto de enlace con la producción técnica será el de los propios técnicos de la banda.

Backline

Después de estas “formalidades” podemos pasar a la parte técnica del rider, comenzando por los instrumentos que necesitaréis. Muchos riders noveles detallan con entusiasmo hasta el último pedal que va a traer el guitarrista. Pero no interesa tanto lo que vas a traer tú, como lo que vas a necesitar que te provean. En este sentido, ¿qué puedes solicitar y qué no?

Antes de relatar lo que se puede pedir, quiero recordar que este documento también es para evaluar el coste de tu espectáculo: cuanto más aporte la banda menos costará tu espectáculo y más posibilidades tendrá de realizarse. Jamás en una reunión de confección de un cartel de un festi he oído “mejor no los traemos que apenas piden cosas”, más bien lo contrario. Es muy fácil que el rider tienda a ser la lista de los Reyes Magos; sé honesto y pide lo que necesites y sepas usar, ni más ni menos.

Ahora sí, una concisa lista de lo que podríais pedir:

  • Está bien solicitar cosas que sean relativamente comunes. Amplis de guitarra, teclados y sintes… pero, sobre todo si viajáis en avión, viajar con amplis complica las cosas (por eso muchas bandas tienen un rider para bolos a los que van en avión y otro para los que van en su furgo). Es importante, y esta debe ser una tónica habitual en todo el rider, ofrecer al menos una alternativa al modelo que solicitas (a no ser que únicamente ese modelo sea el que sirva, claro).
  • Las baterías se suelen solicitar por la marca y el tamaño de sus parches. Está bien especificar un modelo concreto para referencia, pero es muy probable que el que te ofrezcan en el contrarider (al final explicaremos lo que es) no sea exactamente ese. También hay que solicitar el tipo de parches que necesitarás.
  • Soportes de teclado, banquetas, sillas, herrajes de batería, atriles… todo eso se puede solicitar.

Y ¿qué cosas no se pueden pedir? Pongámosle un poco de lógica: todo lo que es de uso más personal, con características muy concretas, o que requiera horas de configuración y no se suele encontrar para alquilar fácilmente: pedales, cajas de ritmo, baquetas, etc. Salvo que te valga un amplio abanico de ellas, las guitarras y bajos no se suelen pedir tampoco. Ni eso ni utensilios de informática musical, controladores midi, interfaces de audio (y mucho menos ordenadores).

En conclusión, este apartado debe ser una lista de los instrumentos que necesitáis que proporcione la organización para vosotros. Aquí un ejemplo:

InstrumentoOpción principalAlternativa
Ampli guitarraVox AC30Roland JC-40
SinteJuno-106No hay
Ampli bajoMarkbass CMD151PMarshall DSL20CR
Backline de un DJ

Sonido (PA)

Muchos riders suelen describir el número de vatios por persona que debe de tener la PA o el número de dBs que debe haber en el control. Salvo que ya tengáis un técnico de sonido que redacte este párrafo con algo de lógica, os recomiendo que os limitéis a decir algo como “una PA adecuada al recinto” o algo tipo “mi espectáculo tiene muchas frecuencias y notas graves y es fundamental que el sistema de PA tenga subgraves”.

Sobre este apartado en particular, tenéis un detallado artículo de Ramón Sendra en Hispasonic (que también nos habló en su momento de los riders técnicos en general). Pero en la práctica, es más bien el proveedor técnico del concierto quien determina la cantidad y tipo de PA necesaria para cubrir el recinto. Y esta información debería venir en el contrarider que veremos al final.

Monitores

Aquí sí debemos tener la voz cantante (nunca mejor dicho). Es importante mencionar el número de cuñas o in-ears que necesitaréis. También si el batería necesita drumfill con subgrave, o si con una cuña normal ya es suficiente. ¿Son necesarios sidefills?

Más adelante confeccionaremos un plano de escenario y en él plasmaremos la posición de estos monitores y el número de mezclas auxiliares necesarias.

Mesa de mezclas

Al igual que la PA, si no tenéis técnico y no vais a operar vosotros la mesa de mezclas, ¿por qué vais a ser vosotros los que la elijan? Podéis hacer alguna indicación tipo “necesitamos 20 canales, una reverb y un delay” pero no tiene sentido meterse a marcas y modelos.

Lista de canales, microfonía y pies

Este vuelve a ser uno de los apartados clave. Si hubiera que escoger uno, sería este junto con el plano de escenario. Si queréis profundizar más sobre él, os recomiendo este vídeo de Adolfo Pascual sobre el rider de una gala lírica.

Básicamente es una lista de todas las fuentes sonoras de vuestra banda; o sea, todo lo que hay que conectar a la mesa de mezclas. Si necesita micro, cuál soléis usar y si requiere un pie de micro corto o largo.

Aquí un ejemplo:

#FuenteMicro DIPie
1BomboAKG D112, Audix D6Corto
2Caja abajoShure SM57Corto
3Caja arribaShure SM57Corto
4HiHatAKG451, C1000Corto
5Tom 1E604, Beta 98Pinza
6Tom 2E604, Beta 98Pinza
7Floor TomSenn MD421, EV RE20Corto
8OH LAKG C414, Shure KSM32Largo
9OH RAKG C414, Shure KSM32Largo
10Bajo líneaDI BSS AR133, KT DN200-
11Bajo MicSenn MD421Corto
12Guit 1Shure SM57Corto
13Guit 2Shure SM57Corto
14Key 1LDI BSS AR133, KT DN200-
15Key 1RDI BSS AR133, KT DN200-
16Key 2LDI BSS AR133, KT DN200-
17Key 2RDI BSS AR133, KT DN200-
18Voz 1Shure SM58Largo
19Voz 2Shure Beta 58, SM58Largo
20Voz 3Shure SM58Largo

Tarimas

Aquí distinguimos dos tipos. Hay tarimas que son para elevar a un músico (típicamente el batería) y también hay tarimas que se usa como una mesa para colocar los instrumentos de sobremesa. Esto último es muy habitual con artistas de música electrónica que llevan ordenadores, controladores, sintes pequeños…

Las tarimas en Europa suelen ser módulos de 2m x 1m (existen de 0,5x2 y de 1x1, pero no son fáciles de encontrar). Hay que especificar el tamaño de la superficie y la altura que necesitáis. Una batería suele necesitar un 2x2 a 40cm de altura. Para usarla como mesa suele ser un 2x1 a 90cm de altura.

En festivales estas tarimas van con ruedas, y son las que garantizan cambios de escenario rápidos.

Plano de escenario (stage plot)

Es lo más importante, junto con la lista de canales. No debe faltar. No es necesario que sea super guapo diseñado con Indesign; si no tienes tiempo de hacer uno, hazlo en un papel y sácale una foto, lo que sea. Pero debe contener lo siguiente:

  • Disposición de los músicos en el escenario y tarimas
  • Disposición de los instrumentos
  • Disposición de los monitores
  • La disposición de las fuentes referidas en la lista de canales
  • Puntos de corriente y enchufes necesarios
Plano de escenario de
Plano de escenario de "Los Ejemplos"

Luces

Aquí se repite lo de la PA. Si no tienes técnico de luces y lo van a tener que operar los proveedores, tiene sentido que sean ellos los que escojan lo adecuado para el evento. El cualquier caso, se pueden hacer algunas peticiones generales del tipo “no nos gusta el humo”, “preferimos colores cálidos”, “odiamos el color verde”, “los estrobos nos encantan”, etc. Cuando llegue la prueba, pregunta por el operador de las luces y ten una charla amigable con él sobre lo que os gustaría, siempre teniendo en cuenta que si queréis cosas específicas en cada canción o en momentos determinados, deberíais de tener vuestro propio técnico que se conozca el show. No pidáis que alguien que os acaba de conocer sepa cuando va a entrar el estribillo en el tercer tema.

Vídeo

Si vais a llevar apoyo visual determinad la colocación de la pantalla (trasera, lateral…) y el tipo de entrada de vídeo que vais a entregar y su resolución: HDMI 1920x1080@60p, por ejemplo.

Telón

Es muy habitual que antes de tener apoyo visual tengáis un telón trasero con el logo de tu banda. Es fundamental conocer las dimensiones y peso del telón. También es necesario prever un sistema de izado/bajada rápida, sobre todo si es en un festival.

Personal de carga y descarga

Si viajáis con una furgo hasta arriba de instrumentos no está de más solicitar algo de personal auxiliar que os ayude en la descarga y la carga. Debéis especificar el número de personas que necesitaréis y durante cuanto tiempo.

Tiempo de pruebas y espectáculo

Asegurad el tiempo que necesitaréis para probar en el escenario. “Necesitamos 30 minutos de montaje y una hora de prueba”. Y recordad, una prueba NO es un ensayo. También suele ser útil indicar cuánto tiempo dura vuestro show.

Contrarider

Una vez habéis enviado vuestro rider, lo normal es que recibáis un contrarider. En él se indica todo el material que habrá en dicho escenario, aquellas cosas extra que hayáis solicitado en el rider, y posibles alternativas a vuestras peticiones. Comprueba que está todo lo que necesitas y si no, contacta a la organización.

Contrarider de
Contrarider de "Los Ejemplos"


Definiendo la PA en el rider técnico

Concierto de Daft Punk
Daft Punk en el velódromo de Berlín
Wikimedia - Mathias_f 2007

La redacción de un rider técnico suele dividirse en tres partes diferenciadas: PA, escenario y control de sonido (FOH). Aspectos técnicos, definidos por técnicos para otros técnicos; a su vez elementales para la consecución de un evento cualquiera, la mayoría de las veces en nuestro caso, conciertos. Y a su vez contractuales para ambas partes: el promotor tendrá que cumplir con él pero, a su vez, el técnico utilizará todos y cada uno de los exigibles establecidos. Si no, ¿qué sentido tiene?

La demanda de PA responde únicamente a esta pregunta: ¿qué PA necesito para ese concierto? Las respuestas, evidentemente, deben ser técnicas, es decir, valores numéricos que no den margen de duda ni apenas negociación. Un valor técnico puede ser definir 1 metro de distancia; lo que no es un valor técnico es algo como “quiero un distancia”. En realidad, la gran mayoría de bandas nunca podrán decidir el modelo de PA, algo futil si tenemos en cuenta que lo que queremos son batir datos numéricos y que la elección por parte del promotor es conseguir batirlos. Paso número 1: olvídate de pedir marcas y aún menos modelos. Datos.

Empieza definiendo su espectro horizontal: respuesta en frecuencia entre un y otro valor. Lo estándar podría ser pedir un equipo de 20 Hz a 20 kHz y, aunque es una de las mejores opciones, pídelo sólo si realmente lo vas a utilizar. No es cuestión de discutir si llegaremos o no a 20 kHz (seguramente no), pero aunque se llegue a 16 kHz, la diferencia desde un punto de vista logarítmico es casi imperceptible, por lo que afirmar que realmente necesitas 20 Hz sí puede suponer un problema si no lo necesitas, ya que para el promotor puede significar un importante desembolso económico.

¿Cómo puedo saber si mi banda llega a los 20 Hz? Utiliza una grabación de directo y analízala en un RTA; ahí tendrás una fotografía de lo que realmente necesitas, como mínimo, en el espectro horizontal. ¿Que aún no has hecho un concierto? Descubre, pues es tu trabajo, si esa banda necesitará esa respuesta en bajas frecuencias. Un cantautor que se acompaña de una guitarra española no necesita ni tan siquiera del rango de 20 a 80 Hz, lo que económicamente hablando para un espacio grande es mucho dinero.

Definido lo horizontal, vamos a por lo vertical. Hace años que ya no hablamos de vatios, sino de presión sonora. Pero ¿qué presión sonora necesitas? Y no sólo eso: ¿cómo definirás esa presión sonora? Además debes tener en cuenta algo ya estandarizado: las limitaciones de presión sonora que cada municipio, espacio o lo que sea aplican en pro de la convivencia. Respondamos preguntas.

Todos sabemos lo que realmente significa un dB (nada si no lo contextualizamos) y todos sabemos que la respuesta del oído humano no es ni lineal en el eje vertical ni horizontal. Repasad las curvas isofónicas y daos cuenta no sólo que somos poco sensibles a frecuencias bajas y agudas, sino que nuestra respuesta varía en función de la intensidad sonora. Eso estandarizó lo que conocemos como ponderaciones, a grandes rasgos, la medición conocida del sonido en función de las particularidades de la escucha humana en función del nivel de presión sonora… y tiempo. Así las cosas, repasad qué diferencia hay entre 100 dB A y 100 dB C. Aprovechad y recordad el significado de Leq, uno de los datos más desconocidos pero interesantes en este capítulo.

Una vez repasado. ¿Qué es lo que más nos interesa de una mezcla musical? ¿Su valor de pico o su rango dinámico? Si unimos la diferencia de escucha a diferentes niveles de presión sonora del oído humano, el factor psicoacústico de fatiga que se produce ante la ausencia de frecuencias tímbricas necesarias pero también ante la ausencia de rango dinámico, es fácil suponer que lo que nos importa es su rango dinámico. Uniendo esto al hecho que las mediciones en LAeq (que son las que se definen en las normativas muncipales) representarían el máximo de nuestro supuesto límite en lo que a dB A (‘RMS’) se refiere, deberíamos añadir a nuestra ecuación un máximo de rango dinámico que nos permitiera batir bien nuestra mezcla musical, pero claro, esta vez al hablar de picos y para altos niveles de presión sonora, ¿lo hacemos en ponderación A o acertamos mejor con la C? Os supongo descifrnado la respuesta. Si lo que nos importa son los picos, que sea el municipio el que te diga el valor máximo de mezcla y tú quien defina el factor de cresta.

Definido al rango vertical y horizontal, ¿respuesta plana del equipo? No es cuestión de buscar un margen de error más o menos aceptable (+/- 3 dB, por ejemplo, es muy jodido de conseguir), sino definir uno de los aspectos emocionales demandados por el espectador: ¿qué parte del espectro audible más y mejor le emociona? Bajas frecuencias. El espectador paga para emocionarse y justamente las frecuencias graves son las que más interacción física producen. Por eso solemos aceptar que bombo y bajo son responsables casi en exclusiva del 50 % de una mezcla. Si demandamos un equipo de respuesta plana (aunque el ingeniero de sistemas deberá utilizar más graves y subs para batir este reto, fruto de lo que sabemos de las curvas isofónicas) es fácil ver, a estas alturas, que si subimos (ya sea en el ecualizador o en la mezcla) bombo y bajo por encima del resto estaremos reduciendo el rango dinámico de todo el equipo lo que, otra vez, indica otra pérdida económica. Seamos prácticos y pidamos menos medios-agudos, lo que rentabilizará la inversión, mejorará los beneficios y, sobretodo, hará tremendamente mejor nuestra mezcla.

Valores que todavía debemos descrifrar: ¿qué rango dinámico necesito y qué rango dinámico pediré? Sabemos que cada incremento de 3 dB supone doblar el equipo de PA, por lo que deberíamos buscar no ese rango deseado sino ese diferencial que haga comprensible la mezcla pero no suponga un quebradero de cabeza a producción (sobretodo económica). La segunda demanda: ¿qué diferencial entre subs y medio-agudos pediremos? En realidad esto es más fácil: curva de la felicidad. Aunque parezca inverosímil existe un valor técnico que bajo ese nombre define objetivamente este valor subjetivo que depende del estilo musical y de la actualidad, un valor fluctuante que los fabricantes tienen en cuenta a la hora de diseñar sus sistemas de PA. Aquí entenderéis que no es el mismo valor para un concierto de rock que para un festival EDM.

Finalmente la homogeneidad para el público: qué diferencia máxima de presión puede escuchar el público independientemente de su posición en platea, recordando otra vez que valores cercanos a 0 dB son casi imposibles, mientras que estaría bien recordar cómo de no lineal es la respuesta del oído humano en función del nivel de presión sonora.

Sé que hago más preguntas que respuestas, pero también sé que tenemos base técnica suficiente para resolverlas, así que ya tenemos deberes.

Artículo publicado en www.hispasonic.com  por NIco Suarez
https://www.hispasonic.com/tutoriales/guia-rider-tecnico/46033
https://www.hispasonic.com/tutoriales/definiendo-pa-rider-tecnico/42817

BlueLabs dice adiós regalando sus casi 30 plugins

BlueLabs dice adiós regalando sus casi 30 plugins


 Una sensación agridulce la de tener que decir adiós a un desarrollador de plugins y a la vez dar la bienvenida a que toda su colección pueda descargarse y usarse sin coste. Es lo que acaba de suceder con BlueLabs, afincada en Francia y formada por una única persona que ahora deja abierta a todos su amplia estela de casi una treintena de plugins. Variados como son, entre todos seguro que alguno te atrae, si no te asalta una cierta sensación de 'carroñero', frente a la que lo que hay que tener en cuenta es que ha sido el deseo del desarrollador el que ha hecho que pasen a regalarse.

Varios de ellos son muy básicos, y eran ya de hecho gratuitos. Pero todos acaban de colgar el cartel de 0€ que permite añadirlos al carrito de la 'compra' sin tener que hacer ningún desembolso final.

Adios BlueLab
BlueLab dice adiós regalando sus plugins
bluelab-plugs.com
  • Chroma, Ghost, Ghost Viewer, y Ghost-X son varios sistemas de visualización de la señal al estilo de los espectrogramas.
  • Wav3S realiza una representación 3D del sonido, reminiscente de las que tanto popularizaron sistemas como los Fairlight.
  • Rebalance busca ayudar a rehacer el equilibrio entre voz, batería, bajo y el resto de los elementos de una mezcla.
  • Panogram realiza una representación que combina información espectral y de posicionamiento en el panorama estéreo, permite escuchar regiones seleccionadas de esa distribución frecuencia/estéreo y también consigue aplicar algunas alteraciones en el balance estéreo.
  • Stereowidth juega con la apertura de imagen estéreo, mientras Spatializer usa técnicas basadas en binauralidad y HRTFs. StereoPan Permite reubicar los canales L y R en nuevas posiciones dentro de la panorámica.
  • Precedence usa el conocido efectos Haas que modifica el tiempo de llegada a cada oído de una señal para ayudar a definir su ubicación.
  • Infra se orienta al realce de los bajos, mientras Air se ocupa del 'aire' o extremo agudo.
  • EQhack permite descrubrir la ecualización realizada sobre una pista.
  • Denoiser usa una toma una referencia del espectro de un fragmento de ruido para a continuación dismunir su presencia en el resto de la grabación.
  • Impulses es la versión BlueLab de un plugin de respuestas impulsivas (IRs), técnica bien conocida en reverberaciones, reflexiones tempranas y simulación de sistemas lineales.
  • Autogain ajusta automáticamente el nivel de una pista. Gain12, Gain24, y Gain60 cambian la ganancia de una pista en diferentes posibles rangos en +/- 12,24 y 60 dB.
  • Shaper es un plugin de retoque del balance de los transitorios.
  • Spectraldiff detecta y muestra las diferencias entre dos ficheros audio.
  • Pitchshift altera el tono entre menos y más una octava.
  • LoFi es un bit-chrusher (distorsión digital) mientras Saturate es una saturación sencilla.
  • Sine genera tonos de prueba.
  • SampleDelay permite ajustar en muestras entereas un pequeño delay.

Como con cualquier colección que queda sin más desarrollo, es posible que dejen de ser usables dentro de algún tiempo según avancen los sistemas operativos, los DAWs, etc. Pero eso no quita que puedan aún resistir un tiempo razonable en el que sacarles provecho.

Más información | bluelab-plugs.com


artículo publicado en www.hispasonic.com

https://www.hispasonic.com/noticias/bluelabs-dice-adios-regalando-30-plugins/46069