ESPECIAL: El mundo sonoro de ‘DEEP’, de Julio Soto. Entrevistamos al Supervisor de edición y diseño de sonido Gabriel Gutiérrez.
El próximo día 2 de Noviembre tendrá lugar el estreno en salas de la esperada película de animación ‘DEEP’; dirigida por Julio Soto y co-producida por los estudios: Thinklab, KrakenFilms, Umedia, Propulsion, Dragon Dreams y Grid Animation.
En esencia ‘DEEP’ nos sitúa en el año 2100, cuando la humanidad ha abandonado la Tierra, una colonia de extravagantes criaturas todavía vive en el fondo del mar. Deep, el último pulpo de su especie vive ahí con sus dos amigos incondicionales: Evo un pez pescador y Alice una gamba neurótica. Cuando un accidente destruye su hogar preciado, el Kraken, el guardián del abismo donde viven mandará a Deep y a sus amigos a vivir una aventura en busca de un nuevo hogar. En su misión se encontrarán a Maura, una anguila eléctrica, juntos viajaran a sitios maravillosos como la ciudad sumergida de Nueva York, el Titanic y el Ártico. Se enfrentarán a peligrosos enemigos y hilarantes situaciones.
La concepción del mundo sonoro que rodea al universo subacuático de ‘DEEP’ ha sido concebido y ejecutado por los estudios ‘menos12dbs’ capitaneados por el Supervisor de edición y diseño de sonido Gabriel Gutiérrez, uno de los grandes referentes de la industria de creacción de sonido para el medio cinematográfico y audiovisual español.
En esta ocasión Gabriel y su equipo se enfrentaban a la que es su primera película 100% de animación y que les ha llevado a explorar nuevos caminos y resolver nuevos retos sonoros producidos por las formas y flujos de trabajo, un tanto diferentes a los aspectos creativos que exige una producción de corte mas convencional.
Desde labobinasonora.net hemos querido acercarnos a los procesos de creacción sonora de esta aventura subacuática de la mano del propio Gabriel Gutiérrez, al que agradecemos especialmente, una vez mas, la disponibilidad y las facilidades dadas para hacer posible la realización de este especial.
Making off ‘DEEP’
Comenzamos…
LABOBINASONORA: Vamos por el inicio Gabriel, ¿cómo surge la posibilidad de trabajar con Julio Soto, el Director de ‘DEEP’?.
GABRIEL: No conocía anteriormente a Julio Soto, conocía a uno de los productores ingleses, Karl Richards con el que había tenido la oportunidad de trabajar en una fantástica película de aventuras llamada ‘The Adventurer: The Curse of The Midas Box (El Secreto del Cofre de Midas)’. A raíz de este trabajo entró (Julio Soto) en contacto conmigo para preguntar por sobre mi interés en integrarme dentro del equipo de ‘Deep’. Me presentó a Julio, contacté con el y comenzamos a hablar.
LBS: ¿Conocía o tenía referencias de alguno de tus trabajos anteriores?
GABRIEL: Creo que si… les había gustado mucho el trabajo que hicimos con ‘The Adventurer’ junto con el del compositor Fernando Velázquez en la misma película, de hecho también estaban hablando con el para esta producción… Ellos sabían que esta sería mi largometraje de animación, aunque ya había realizado trabajos para animación en formatos mas cortos de duración.
LBS: ¿Cuál ha sido la duración de los procesos de creación del mundo sonoro de ‘DEEP’?.
GABRIEL: Comenzamos a escribirnos e intercambiar ideas hace bastante tiempo, creo que en 2015, pero comenzamos a trabajar sobre material en mayo de 2016 aproximadamente, hasta Octubre del pasado 2016 cuando terminamos la mezcla final.
LBS: ¿Han sido unos procesos continuos o los has habéis simultaneado o compartido con otros proyectos a la vez?.
GABRI: Ha sido un trabajo intenso y bastante continuo, el volumen de trabajo fue incrementando a medida que avanzábamos en el calendario, y sobre todo la fase final fue donde mayor trabajo se realizó. Hubo unas épocas o intervalos de tiempo un poco mas difusos.. como durante el verano.. motivado por el calendario de producción según el cual parecía que íbamos a terminar antes, pero que al final se extendió, situación que nos benefició por otra parte dado que le volumen de trabajó era gigantesco.
LBS: ¿Quiénes han formado parte del departamento de sonido de ‘DEEP’?.
GABRIEL: El equipo habitual de m12dB, formado por: Gabriel Gutierrez (Supervisión de edición y diseño de sonido, Diseño de sonido, mezclador de re-grabación, producción de sonido), Alfredo Díaz (edición de SFX), Mayte Cabrera (Edición de diálogo), Kevin Hortiguela y Xavier Muentes (Ayudantes de edición de sonido), Nicolás de Poulpiquet (mezcla de re-grabación), Digba Kurpjel (Supervisión de Foley y Artista Foley), Tapio Liukkonen (Artista Foley) y Srdjan Kurpjel M.P.S.E y Tapio Liukkonen (Grabación y registro de SFX acuáticos).
LBS: Volviendo al inicio de los procesos, ¿qué porcentaje de película tenían avanzada Julio Soto y su equipo cuando comenzasteis a trabajar de lleno en los procesos de posproducción?.
GABRIEL: Tenían ya realizada la mayor parte de la animación y comenzaban a trabajar en el proceso de conformado y la composición. Hay que tener en cuenta que se trata de un proceso muy largo. Yo mismo fui aprendiendo sobre las distintas etapas de evolución en la película. Por ejemplo, habitualmente pensamos que cuando finaliza la etapa de la animación ya es la imagen final de la película, y no es así, tienes la imagen pero solo de los movimientos de los personajes, de todo lo que tiene movimiento, pero los decorados y las texturas son completamente diferentes de lo qué será en la fase final. Es algo a lo que más adelante vas acostumbrándote, a ‘entender el gris’ como ellos lo llaman, ser capaz de imaginar como podrá verse al final del proceso. Apasionante.
LBS: En muchas ocasiones hago hincapié en preguntas basadas en la gestión del tiempo y los recursos dentro de las fases de posproducción de sonido, es decir, en como la gestión de la preproducción puede afectar a la planificación y ejecución de los procesos de posproducción.
¿En el caso de ‘DEEP’ como has enfocado esta preproducción teniendo en cuenta las particularidades y el genero de la producción con respecto a otras?.
GABRIEL: Normalmente sabemos que tenemos un tiempo desde que se comienza el proceso de nuestro trabajo de diseño hasta que se comienza a mezclar. Vamos trabajando paralelo a los avances de imagen, siempre el la imagen de la película la que determina que debes hacer, de una manera directa o indirecta, te va enseñando sobre que elementos sonoros funcionan, cuales no funcionan, lo que la imagen asimila o lo que no.
En la actualidad muchas son las producciones en las que ya trabajamos sobre una imagen incompleta, en algunas ocasiones solo con ver algunos frames ya tenemos que imaginar como sería el fondo etc… .Esto mismo es lo que se produce en ‘DEEP’ o en cualquier otra producción del género de animación. Cuando iniciamos el proceso partes del trabajo vienen definidos por ‘la materia gris’ ya que no vemos los fondos, los colores ni las texturas. Idealmente, pensaríamos en esperar a la fase final de la composición de imagen para empezar a trabajar con el sonido pero, de la manera que está conformado el calendario de trabajo, no podemos esperar a comenzar el proceso cuando esta la imagen completa en su totalidad, por que esta puede estar tal vez finalizada dos días antes de la mezcla final, por lo tanto estás obligado a avanzar con imagen en proceso de desarrollo.
En el mundo ideal lo idóneo sería poder dejar influenciarte desde un principio por los colores, las texturas y los detalles de la historia y su imagen, para construirla desde el inicio, pero esto es prácticamente imposible. Por lo tanto hacemos una planificación con un comienzo enérgico, como hacemos otras veces, buscando que no se nos venga el tiempo encima, y poco a poco nos vamos dando cuenta de que creamos sonido para la ‘materia gris’. Haces un sonido que crees que esta bien para algo que estas viendo en gris, y al final resulta que más adelante lo ves finalizado y ya no es gris, y descubres que tu sonido no funciona.. o funciona parcialmente, pero no es lo que quieres. Al final el porcentaje que has creado partiendo de la ‘materia gris’ y que te puede servir es muy reducido. Esta es una de las principales diferencias con respecto al trabajo en un largometraje de imagen ‘real’
Otra gran diferencia, podría ser la diferencia entre la parte técnica y la creativa. El porcentaje a favor de la creación es muy elevado en películas de animación.
LBS: ¿Era consciente el director, Julio Soto, de estas complicaciones o diferencias que comentas y que pudieran tener en algún momento repercusión dentro del calendario de ejecución de los procesos de creación de sonido?.
GABRIEL: Es posible que si, al menos una idea mejor de la que yo podía tener, tratándose de mi primer largometraje de animación. en cualquier caso es muy difícil anticiparse y acertar. Al final apuestas por una planificación y las vas adaptando según se desarrolla el proceso.
LBS: A toro pasado y según la experiencia vivida, ¿cambiarías algo o algunos aspectos concretos la planificación?.
GABRIEL: Si. Posiblemente lo enfocaría de una manera diferente. De cara a la distribución del trabajo sería mas efectivo, seguramente lograríamos algo mejor rendimiento y optimización de nuestro trabajo.
LBS: Teniendo en cuenta lo atípico de los procesos de creación, diseño y montaje de imagen con respecto a otra tipología o estilo de producción mas convencional.
¿Habéis trabajado la creación sonora de ‘DEEP’ de una manera lineal o siguiendo un patrón alternativo, sin orden?.
GABRIEL: Desarrollamos el trabajo por secuencias, en la fase inicial cubrimos tres secuencias que estaban más avanzadas de imagen y que se utilizarían como muestra en algunos compromisos de la producción. Se trataba de secuencias que mostraban muy bien el espíritu de aventura de la película y donde se presentaban los personajes principales.
Una vez superadas esas primeras secuencias, fuimos cubriendo otras secciones de la película. Sobretodo avanzábamos en las secuencias en las que más desarrollada estaba la imagen.
LBS: ¿Cuáles serían (a vuelo pasado) las principales diferencias con los géneros mas tradicionales cinematográficos en cuanto a los procesos de creación de los procesos de sonido?.
GABRIEL: Una de las grandes diferencias sin duda es la carga de creatividad, que es mucho mayor en el género de animación.
En una producción cinematográfica típica siempre tendrás alguna secuencia mas sencilla, tal vez de diálogo entre dos personajes, en un sofá, por poner un ejemplo. Situaciones que a priori no requieren la creación de un mundo sonoro fantástico o de fantasía. En la animación es todo lo contrario y en ‘DEEP’ es una secuencia de acción tras otra…
LBS: Hablemos de la parte de diálogos. En un género como la animación en la que no existe un sonido directo ‘adhoc’ y la base son los distintos doblajes.
¿Cómo gestionasteis este material?, ¿que diferencias con otros géneros podríamos encontrar?.
GABRIEL: En el caso de ‘DEEP’, cuando nosotros empezamos a participar, todos los diálogos habían sido ya registrados y ubicados en montaje.
LBS: Particularmente pienso que es un poco ilógica esta situación. Si eres el encargado de la creación de los procesos de sonido sería normal estar por lo menos al tanto de la fase de grabación de voces.
GABRIEL: En una situación ideal, si. Pero hay que tener en cuenta que en animación el registro de diálogo es lo primero que se realiza, antes de empezar a animar. Por lo que puedo entender que habiendo incluso años de diferencia con la entrada de un departamento de sonido, no se haya decidido aún quien desarrollaría el diseño de sonido; ¿Cómo se podría mejorar?, por ejemplo que el supervisor de edición y diseño de sonido estuviese involucrado en la fase inicial e hiciese una propuesta a nivel técnico y creativo (microfonía, frecuencia de muestreo etc..), eso si… sin inmiscuirse por ejemplo, en temas de tono y ‘acting’. Esta sería la base para poder luego mejorar los aspectos creativos y artísticos y unificar por ejemplo voces de personajes que han sido grabadas en lugares diferentes pero que comparten una historia en común y además son compañeros de un viaje. Esto sería lo ideal.
LBS: ¿Se realizaron modificaciones en las líneas de diálogos una vez comenzados los procesos de posproducción?.
GABRIEL: Si, creo recordar que se realizaron algunas regrabaciones, sobretodo por temas de ‘acting’, de tono de voz, de empatía con los personajes… .En definitiva por mejorar la narrativa, nunca por cuestiones técnicas.
LBS: Y ya en fase de edición y montaje de diálogos ¿qué acciones realizasteis?, ¿han sido mas acciones o procesos técnicos que creativos?..
GABRIEL: Al partir de una base óptima de grabación de voces (ya que no hay registro de diálogos en exteriores, como en una película de imagen real) lo primero que pensé fue: “si tengo esta base bastante buena, el volumen de trabajo será menor”.. pero esto es relativo, por que quieras o no al tener una calidad muy alta en las grabaciones pueden hacerse mas evidentes las pequeñas imperfecciones que en otro tipo de género están mas ocultas o serían mejor toleradas. Teniendo en cuenta esto la edición de diálogo sobre las distintas voces de los personajes ha sido mas laboriosa de lo que imaginamos en un principio.
LBS: ¿Y dentro de las acciones técnicas sobre los diálogos?.
GABRIEL: Los procesos técnicos aplicados al no tener que limpiar fondos, igualar planos, etc.. se han centrado sobre todo en la eliminación en profundidad de Cliks, asperezas pequeños ruidos, etc.. Si que tiene su trabajo. ¿Lo bueno?.. que todo el volumen de trabajo de diálogos que en animación no se haría como: spotting de ADR, la edición para lograr continuidad, la igualación de planos, es tiempo que se destina para los procesos de diseño de sonido.
LBS: A nivel global, ¿Cuáles serían la líneas maestras de la creación de los decorados sonoros que componen el mundo subacuático de ‘DEEP’?.
GABRIEL: Lo primero al comienzo de los procesos de creación las distintas sonoridades ¡que de dan en ‘DEEP’ fue una exploración y análisis. Nos planteábamos cuestiones del tipo: ¿cómo suenan o sonarían las cosas debajo del agua?.
El siguiente paso fue plantear una serie de grabaciones de sonidos subacuáticos, utilizando hidrófonos. Uno de los puntos de partida en estas grabaciones era recrear los movimientos de los personajes, en este caso un pulpito Deep, Evo (que es un pez), Alice (un cangrejito) y les acompaña Maura (una anguila) .Para ello dispusimos microfonía (hidrófonos) sobre superficie y también dentro del agua.
El objetivo era el de proveernos de contenidos en forma de librería particular de movimientos para cada uno de los personajes o para determinados eventos de la película.. imagínate son 100 minutos de movimientos de tres personajes que no paran de interactuar y moverse en toda la película…
Cada una de las tomas que realizábamos estaba compuesta de dos registros (sobre y debajo del agua) y están a lo largo de toda la película, combinadas de una forma o de otra.
En esta fase de ‘recording’ trabajamos sobre muchas y fascinantes ideas sobre algunas de las primeras secuencias de movimiento de los personajes. Rápidamente las montábamos con el director Julio Soto y veíamos si funcionaban o no.
Una de las conclusiones que llegábamos junto con Julio era que los personajes no podían puntuarse sonoramente durante 100 minutos solo con los propios eventos sonoros de sus movimientos, esto valía para 5 minutos no para 100, sería muy fatigoso para el espectador.
Por otro lado, también nos preguntamos cuanto de realistas teníamos que ser… ¿Debía sonar todo con sonoridad subacuática?… .Llegamos a la conclusión de que eso sería una apuesta hiper-atrevida y no sería fiel al planteamiento inicial de la historia… No tienes porque estar condenado a que si la historia se desarrolla debajo del agua tiene que sonar así siempre.
Al final ‘DEEP’ es una película de aventuras, imaginativa, de estímulo y por eso no estábamos condenados a ser siempre realistas…. Había momentos para serlo y otros no, por ejemplo en algunas secuencias mas amenazantes o de peligro para los protagonista si que puedes cargar la atmósfera y hacerla mas amenazante siendo un poco mas realista; o siendo por el contrario mas imaginativo en momentos mas distendidos o alegres.. por ejemplo en la colonia, con sus chistes… o en los bancos de peces que aparecen haciendo cosas y que en parte se asemeja a un patio de colegio.
LBS: Una de las principales características que podemos encontrar en las películas de animación es el llamado ‘sonido cartoon’, basado en sonidos onomatopéyicos a reacciones de los personajes… .
¿Podemos encontrar este tipo de diseño dentro del universo sonoro de ‘DEEP’?.
GABRIEL: Si, existen algunas pinceladas. Es muy curioso que te refieras a este tipo de sonido cartoon.
En un primer momento hablamos con Julio de la utilización de este tipo de sonidos, y no le desagradó la idea. Fuimos probando en diferentes secuencias con esta tipología de sonidos, algunos se quedaron y otros muchos no… pero existen detalles a lo largo de la historia.
LBS: Hablando desde el concepto puro de diseño de sonido, ¿cuál ha sido el objeto sonoro (personajes etc…) mas complicado de diseñar dentro del mundo sonoro de ‘DEEP’?.
GABRIEL: El mundo sonoro de ‘DEEP’ a nivel de diseño de sonido tiene muchas capas, muchos retos a nivel de diseño de sonido que no habíamos realizado nunca.. por ejemplo hay una secuencia donde los protagonista se ven rodeados por miles de cangrejos.. lo primero que te preguntas es: ¿cómo narices vamos a recrear todos estos cangrejos rodeando a los personajes?… ni idea… comienzas a probar y a combinar muchos elementos hasta que das con algo que te sugiere que ya estas cerca del resultado final.
Los movimientos de los personajes como comentábamos anteriormente nos llevo mucho trabajo de diseño de sonido, visto ahora parece una sencillo… pero nos llevo bastante trabajo…. .Recuerdo también la secuencia de la destrucción de una cueva, ¿pero sabes?.. no se porque las secuencias grandes de este tipo, de destrucción no me suelen dar miedo a la hora de afrontarlas, una vez que tienes los sonidos apropiados, la imagen te va diciendo qué debes hacer. Pero lo difícil esta en los diseños de sonido basados momentos de menos intensidad, sutiles pero con muchos objetos sonoros.. como la que te comentaba de los cangrejos.
LBS: Con respecto a la gestión del ‘workflow’ de trabajo en la parte de fondos, ambientesy fx siendo esta una producción de animación, ¿has implementado nuevos flujos de trabajos en tu sesión que difieran de una producción típica de ficción?.
GABRIEL: SI. Pero básicamente por que desde el inicio del diseño de sonido trabajamos con el sistema Dolby ATMOS.
LBS: Si hablamos de los procesos de Foley, ¿que influencia y peso han podido tener estos dentro del mundo sonoro de ‘DEEP’?.
GABRIEL: Con respecto a los procesos de Foley tendríamos que volver a recordar las dos principales particularidades de ‘DEEP’: por una lado es una película de animación por lo que el Foley tiene mucho peso pero es bajo el agua.. Es decir en toda la película no camina nadie, no hay pasos!!!!
La mayoría de la película no la cubría el Foley, solo había ciertas partes que sucedían en el exterior que se prestaban a un Foley mas convencional, pero aquí volvía suceder lo que comentaba al principio de trabajar con “materia gris”; lo que montábamos de Foley al principio sobre la imagen en gris podía funcionar pero cuando ya disponíamos de la composición entera de la imagen y las superficies, los sonidos ya no nos servían!
Todos los movimientos de los distintos personajes fueron editados uno a uno, no fueron cubiertos por Foley de una forma convencional. Lo que si hicimos con Foley fue crear unas librerías de sonidos, como si fueran ‘wildtracks’ para incluirás con nuestras librerías de grabación de ‘SFX’.
El porcentaje de Foley en ‘DEEP’, visto desde un punto de vista tradicional (registro de sonido en sincronía con imagen) – es muy pequeño comparado con otra tipología de producción.
LBS: Gabriel, hablando ya dentro de los procesos de mezcla final y teniendo en cuenta la inclusión, en la época actual, de procesos de premezclas ya desde las propias fases iniciales de la posproducción de sonido.
¿Podemos afirmar o aventurar que en ‘DEEP’ habéis aplicado un proceso global o total incluyendo ya partes de premezclas y mezclas desde el comienzo?.
GABRIEL: Podemos decir que si. Un poco por mi propia manera de trabajar.. ya que soy un apasionado de la mezcla.. incorporamos estos procesos desde el comienzo, consciente o inconscientemente.. pero no solo en este caso, en ‘DEEP’, sino habitualmente.
Para mi es importante que una vez que te sientas con el Director todo suene en armonia. Intento evitar que el director tenga que hacer ningún esfuerzo para imaginar cómo sería una mezclado. Pienso que el director debe estar concentrado en la globalidad de su historia. Por eso las premezclas son importantes al llegar a la etapa de mezcla final, llegado el momento de dar play todo tiene que funcionar y sonar, como decía, en armonía.
LBS: Teniendo en cuenta el formato final de la mezcla en Dolby ATMOS.
¿Cuáles han sido las líneas maestras que has marcado a la hora de iniciar el proceso de mezcla final?.
GABRIEL: Teniendo en cuenta que ya habíamos realizado varios proyectos en Dolby ATMOS no queríamos invertir muchísimo tiempo decidiendo qué podrían ser ‘beds’, cuales serían los objetos, etc.. Queríamos dedicar el mayor tiempo a la creatividad.
Lo que hicimos fue que todos los FX que habíamos creado fuesen directamente “objetos” (sonidos que se mueven con toda la resolución del sistema ATMOS) y todos los ambientes fueran ‘beds’ (capas de sonidos en 7.1). En cuanto a los diálogos , algunos eran objetos y otros eran ‘beds’, y finalmente toda las músicas eran ‘beds’. Terminamos usando todos los recursos del sistema ATMOS, 118 objetos.
Llegamos a la sala de mezclas finales con todas la premezclas hechas, los FX ubicados en ATMOS (incluidos los Foleys, que en esta ocasión iban en el grupo de FX). Se puede decir que llegamos con la película sonando para poder comenzar desde cero y centrarnos en la creatividad de la película para elevar y mejorar la experiencia todo lo posible con el sonido.
El llegar con todo premezclado nos permitía trabajar desde una perspectiva global y en cualquier momento acceder al detalle de cualquier objeto o sonido en cualquier grupo.
Hubo mucho tratamiento de sonoridad en los diálogos. Como iban a sonar e integrarse acústicamente en los distintos espacios por los que transitan los protagonistas. También (como comentábamos anteriormente) descontextualizando a los personajes de su medio natural subacuático (acústicamente hablando); por ejemplo si entraban en una cueva oscura su sonoridad y acústica era la de una cueva oscura, o cuando entran en los ruinas del ´Titanic´ o en un teatro, su sonoridad es la de un teatro o la del interior de un barco abandonado. Esto es algo que no pasaría realmente bajo el agua, aquí una de las licencias que comentábamos anteriormente.
Cada decorado tiene una sonoridad que viene definida por como suenan los diálogos y efectos dentro de ese espacio
LBS: Hablemos un poco de la banda musical.
¿La sección de músicas las trabajasteis abiertas (por stems) o cerradas?.
GABRIEL: Por ‘stems’. Con Fernando Velázquez y su ingeniero Marc Blanes siempre trabajamos de esta forma. La suma de sus ‘stems’ es la mezcla que ellos han elaborado y cerrado. Nunca alteramos el balance de los ‘stems’ a no se que el director solicite algún cambio. Tener ‘stems’ de música por separado es de gran ayuda en el caso de que haya cambios en montaje de imagen, es una forma de poder editar la música tratando de preservar al máximo la composición y mezcla de la versión inicial.
LBS.: ¿Que tal se dio el trabajo y la colaboración con el compositor Fernando Velázquez?.
GABRIEL: Trabajar con Fernando Velázquez es siempre un privilegio, hemos coincidido en numerosas ocasiones y tenemos muy buena compenetración.
A Fernando se le veía muy relajado y a gusto con el resultado del trabajo. Le gustaba mucho visitar la sala de mezcla para escuchar y también probar cosas desde una perspectiva global, fue un trabajo muy bonito.
LBS: ¿Cuáles han sido las principales emociones y sensaciones que habéis querido transmitir al espectador con la mezcla de ‘DEEP’?.
GABRIEL: Lo primero entrar en el mundo de los personajes. Entendiendo que se trata de una película para todos los públicos, tratar de sumergirles en el entorno desde un comienzo, de una forma cómoda, estimulante. A continuación, y a través de la calidez y redondez de las distintas voces y diálogos, que empaticen con los personajes.
El siguiente nivel sería el disfrute sonoro de los lugares, pero no ya desde el punto de vista técnico, sino a nivel de percepción, de estímulo y construir sensaciones agradables.
Hemos trabajado mucho con el espectro de frecuencias, buscando que no hubiese muchas estridencias y que no se convierta en una escucha fatigosa, hay mucha información de sonido!
También hemos trabajado mucho las dinámicas sonoras, desde la dinámica global hasta la dinámica por secciones. El objetivo era buscar y jugar con los momentos de relajación para luego volver a llevar al espectador a situaciones mas intensas y emocionantes, como si fuese una montaña rusa sonora, pero nunca sin perder a los personajes y su aventura.
LBS: ¿Qué momentos sonoros destacarías a título personal del mundo sonoro que has creado para ‘DEEP’?.
GABRIEL: Hay varias.
La destrucción de la cueva, la secuencia de los túneles del metro, la secuencia musical con los cangrejos, hay un cangrejo muy divertido que se llama Rico. Hay una secuencia que corresponde al cañón de coral, muy divertida. Y otra sería la secuencia de las pirañas, sin duda.
LBS: Finalmente Gabriel, ¿qué balance extraes de esta, tu primera experiencia con un largo de animación?.
GABRIEL: Ha sido una experiencia maravillosa, un aprendizaje fantástico y una magnífica oportunidad para poder crear e inventar de una manera total, creación al 100%.
También haber podido trabajar junto a su director, Julio Soto, el productor Karl Richards y con toda el equipo del ‘Think Lab’, la experiencia ha sido una auténtica delicia.
LBS: Muchas y sonoras Gabriel por acercarnos a los procesos de creacción del mundo sonoro subacuático de ‘DEEP’.
GABRIEL: Muchas gracias a vosotros y espero y deseo que todos disfruten de ‘DEEP’ y del mundo sonoro que hemos creado.
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