Radio Albayzín

viernes, 2 de agosto de 2024

Entrevistamos al diseñador y mezclador de sonido JAVIER ZUMER.


Entrevistamos al diseñador y mezclador de sonido JAVIER ZUMER.

En esta nueva entrevista de labobinasonora.net, nos acercamos al mundo sonoro que rodea al Diseñador de sonido y mezclador andaluz Javier Zumer

El Diseñador de sonido y mezclador Javier Zumer.

Javier inicio su pasos profesionales dentro de los estudios Mundo Sinfonico, ubicados en Sevilla, antes de dar el paso definitivo en su carrera hacia la creacción de sonido para el medio cinematográfico y audiovisual.

Apasionado de la experimentación sonora, la grabación de campo y el registro de Sfx, Zumer tiene actualmente su base operativa en Irlanda en donde realiza numerosos e interesantes trabajos sonoros tanto para cine como para la t.v irlandesa además de la industria del videojuego en donde ya ha realizado interesantes aportaciones.

Agradecemos especialmente a Javier Zumer la disponibilidad y la facilidades dadas para hacer posible la realización de esta entrevista.

JAVIER_ZUMER_BLOG

JAVIER ZUMER_IMDB

Comenzamos…

LA_BOBINA_SONORA: Antes de comenzar, quiero agradecerte especial y sonoramente tu presencia en labobinasonora.net.

JAVIER_ZUMER: Muchas gracias a tí, por la invitación, llevo años leyendo el blog y estoy encantado de poder aportar mi humilde granito de arena.

LBS: Javier Zumer tiene, en la actualidad, su base operativa en Irlanda, país en el que actualmente desarrollas el grueso de tu trabajo.

Es interesante preguntarte: ¿Cuales son las principales diferencias que durante todo este tiempo de permanencia en Irlanda, has podido percibir en la manera de trabajar los procesos de producción y posproducción de sonido, ya sea para el medio cinematográfico o audiovisual, en comparación con España?.

JAVIER: La mayor diferencia es que Irlanda es un país con una mejor situación económica y de empleo. Ello trae más seguridad y especialización a la profesión, los roles están más delimitados.

Aun así, Irlanda es un ejemplo interesante puesto que presenta varias similitudes con España. Ambos países lo pasaron particularmente mal durante la reciente crisis económica (con sendas burbujas inmobiliarias). Al igual que EspañaIrlanda también vive un poco “a la sombra” de otros países con una industria más sólida y establecida como Reino UnidoFrancia Estados Unidos. Aquí también tienen un poco el síndrome de “hermano pequeño” pero durante mi estancia he ido viendo que el sector va creciendo y madurando.

LBS: Y por extensión al anterior pregunta…

¿Cómo son tratados los profesionales del sonido para el medio cinematográfico y audiovisual por la industria irlandesa?, ¿existe algún tipo de asociacionismo profesional o algo parecido?.

JAVIER: Personalmente, mi experiencia ha sido positiva. Teniendo en cuenta la regla universal de que el sonido no es precisamente la prioridad número uno, en mi entorno solemos tener el tiempo y los recursos necesarios para llevar a cabo nuestro trabajo.

Respecto a asociaciones, desconozco si existen. Quizás sí en Dublín y en la industria musical (especialmente música en directo) que es bastante importante en el país.

LBS: Quienes integran este maravillosa profesión tienen como nexo de unión en la mayoría de las ocasiones el amor o la pasión por el cine, por el sonido.. incluso también por la música, la pintura o las artes plásticas…en tu caso, Javier..

¿Cuales fueron las principales motivaciones que te llevaron a elegir la creación de mundos sonoros como tu modo de vida profesional?… ¿Quizás tu vinculación y trabajo en producción musical pudo a orientarte de alguna forma hacia el sonido para el medio cinematográfico y audiovisual?.

JAVIER: Como muchas otras personas en esta profesión, fue el mundo de la música el que me inició en esto. Reason fue el primer software de audio que utilicé profundamente y fue el que me hizo dar el salto, dejando la universidad para estudiar sonido.

Pienso que Reason es un punto de partida bastante único por que su diseño imita hardware real y me sirvió para empezar a entender cómo fluye la señal de audio.

Con el tiempo, me empecé a interesar por el sonido en cine y videojuegos hasta darme cuenta de que era un mundo que me llamaba más que la propia música por tener una mezcla perfecta de técnica y arte.

El Software REASON.

LBS: En los inicios de tu carrera podemos situarte realizando labores de grabación y mezcla en el estudio de grabación Mundo sinfónico, estudio especializado en la producción, registro y mezcla de obras musicales para cine y tv.

¿Cómo fue tu paso por allí?. ¿De que manera crees que te ha servido y te influye todo lo vivido allí profesionalmente en tu trabajo actual como Diseñador de sonido y mezclador?.

JAVIER: Mundo sinfónico fue mi primera experiencia en el mundo del audio profesional. Su dueño, Héctor Pérez, tuvo la amabilidad de hacerme un hueco allí y pude formar parte de la grabación y producción de muchos proyectos.

Durante esa etapa afiancé mucho mis conocimientos en Pro-Tools y microfonía, además de conocer montones de plugins y software. También fue entonces cuando fui aprendiendo a cómo encarar una mezcla.

Instalaciones de los estudios mundo sinfónico.

LBS: Dentro ya de tu faceta como Diseñador de sonido, ¿Cómo se desarrollaron tus primeros pasos en la industria del sonido para el medio cinematográfico y audiovisual?.

JAVIER: Llegó un momento en el que quise invertir en equipo propio para trabajar en proyectos y tuve que tomar la decisión entre el mundo musical y el audiovisual. Me decanté por el audiovisual puesto que no me limitaba a permanecer en el mismo sitio (cómo hubiera sido el caso al construir un estudio) y personalmente me interesaba tanto o más que la grabación musical.

Con este primer equipo hice muchos, muchos cortometrajes y algunos documentales y programas para TV. Naturalmente, en muchos de estos proyectos también realizaba la post de audio lo que me fue introduciendo al mundo del diseño de sonido y mezcla.

LBS: Sin duda, existirá algún momento o circunstancia especial dentro de los inicios o en algún momento de tu carrera en la industria. Ese tipo de momento en el tiempo que hace que puedas lograr un salto evolutivo, y afrontar nuevos retos y complejidades dentro del oficio…

¿Recuerdas alguna situación o alguno de esos momentos en particular?.

JAVIER: Podría destacar la forma en la que encontré mi trabajo actual. Yo ya vivía en Irlanda, concretamente en Galway, relativamente lejos de Dublin, lo cual me complicaba las cosas a la hora de abrirme paso en la industria. Esto no me suponía un gran problema puesto que estaba realizando diferentes proyectos freelance aquí y allá.

Un día decidí que sería interesante encontrar a personas de sonido por mi ciudad que estuvieran interesadas en grabar efectos de sonido. Mandé varios emails y uno de las personas a las que contacté resultó ser Ciarán Ó Tuairisc, el jefe de sonido de una empresa de postproducción que estaba precisamente a 5 minutos de mi casa y que ni sabía que existía.

Me invitó a ver las instalaciones y ese mismo día me dió un disco duro con un par de episodios para que hiciera una prueba de diseño de sonido. A los pocos días, fui a llevar el resultado y me ofrecieron trabajar allí a tiempo completo. Yo más bien esperaba que si les gustaba el trabajo quizás contaran conmigo como freelance para algún proyecto puntual pero según Ciarán todo el proceso fue para él una entrevista de trabajo que superé con éxito sin necesidad de currículum o corbata.

LBS: Hablemos de tu filosofía “sonora” de trabajo, Javier.

Cada vez que inicias un Montaje y Diseño de Sonido, independientemente del género o estilo del proyecto que afrontes.. ¿Que objetivos te marcas como fundamentales o esenciales; aquellos que son irrenunciables en tu forma de trabajar y que marcarán los procesos sonoros del proyecto en el que trabajes?.

JAVIER: Cuando hago diseño, lo primero que hago es cubrir todos los posibles eventos que claramente necesitan un sonido. Intento hacer esto de forma rápida, buscando los efectos de sonido más adecuados pero sin pararme en exceso.

Una vez hecho esto, comienza la verdadera labor creativa, que consiste en ver cómo funciona todo en conjunto y especialmente en pensar qué sonidos son los que sirven mejor a la historia y conducen la narración. Estos sonidos necesitarán atención extra y posiblemente una coordinación especial con el equipo de Foley.

LBS: ¿Cuál serían para ti la parte/s de los procesos de creación de un mundo sonoro, en las cuales tendríamos que tener un mayor grado mayor de atención y detalle… que de alguna manera pueden influir decisivamente en la buena o mala consecución de los objetivos sonoros, tanto técnica como artísticamente?.

JAVIER: Como decía anteriormente, la atención debería ir a los elementos que mueven la historia hacia adelante y también añadiría que es fundamental dar todo el detalle posible a lo que más genuinamente ayude a construir el entorno sonoro en el que se ambiente la obra.

Si la historia tiene lugar en un lugar especial o hay un objeto único de gran relevancia, es importante pararse a pensar cómo debería sonar. Esto, por supuesto, debería funcionar más bien a un nivel sutil y subconsciente para el espectador.

LBS: Y si hablamos de procesos de construcción de un mundo sonoro destinado al medio cinematográfico (edición de diálogos, ambientes/fx, Foleys, mezcla de re-grabación…).

¿Cuál sería el que mas dificultades o dificultades te supone, y con el que mas disfrutas?.

JAVIER: Posiblemente, de todos los que mencionas, el Foley es en el que me encuentro menos cómodo. Es un verdadero arte que requiere práctica, coordinación y sensibilidad. Tengo poca experiencia haciendo Foley y no me atrae demasiado la parte física del trabajo pese a que es algo que puede gustar a otra gente.

El proceso del que más disfruto es la mezcla puesto que es cuando todos los elementos se unen para formar un todo que avanza en la misma dirección artística.

LBS: Dentro de la parte técnica de los procesos de posproducción de sonido (sea para cine o medio audiovisual..

¿Cómo sueles estructurar habitualmente tu “workflow” dentro de las sesiones de de trabajo, en lo relativo a la fase de montaje y diseño de sonido?. Por ejemplo, ¿sueles plantear ya situaciones de cara a la mezcla final dentro de estas etapas, realizando sub-mezclas y pre-mezclas de ciertos elementos dentro del montaje, o prefieres por el contrario actuar de manera global en la mezcla final, desde cero?.

JAVIER: Depende de la situación. En ocasiones mi trabajo consiste en únicamente diseño de sonido y en ese caso intento darle al mezclador todas las opciones posibles por lo que no suelo hacer sub-mezclas salvo casos especiales.

Si estoy yo mezclando y también haciendo el diseño de sonido, sí que suelo pre-mezclar las cosas y aplicar EQ o compresión de antemano en los elementos que creo que lo van a necesitar cuando mezcle. En este sentido, los “nuevos” clip effects de Pro-Tools son mano de santo y los uso muchísimo.

LBS: Si hablamos de la omnipresente y necesaria tecnología: ¿Cuál es el equipamiento (hardware, software…) que sueles utilizar para tus trabajos de edición, montaje y diseño de sonido, en el estudio?.

JAVIER: Pues utilizo Pro Tools Ultimate con una mesa S6 M10. Respecto a software, no uso nada demasiado especial, son habituales los mismos plugins de Avid y también tenemos muchos de Waves. Para edición de diálogos resulta imprescindible Izotope RX que, aunque no es una panacea, te puede salvar de más de un aprieto.

LBS: ¿Cuál sería tu último descubrimiento tecnológico, el que mas te ha llamado la atención dentro de las herramientas destinadas a diseño de sonido?.

JAVIER: El “descubrimiento” que puedo mencionar, aunque para nada es reciente, es Soundly. Se trata de un software de gestión de librerías de sonido que llevo utilizando a diario desde hace tiempo. No ofrece tantas prestaciones como Soundminer, pero pienso que es una muy buena opción, siendo más asequible a corto plazo y además ofrece librerías on-line que se van actualizando con frecuencia.

EL Software de gestión de SFx, ‘Soundly’.

LBS: Gran parte de tu trabajo, en la actualidad, esta centrado en un área de trabajo dentro del diseño de sonido, quizás todavía un tanto “desconocido” para algunos de nosotros, pero muy importante y en clara ascendencia e importancia, como es el diseño de sonido para producciones de videojuegos.

¿Podrías contarnos como se produce tu acercamiento a esta área de trabajo en particular?.

JAVIER: Me he criado entre videojuegos y esta siempre fue un área en la que quise entrar cuando me interesé por el diseño de sonido.

Un día vi el anuncio de un ‘crowdfunding’ para un videojuego español, Unepic, que buscaba algo de dinero para doblar el juego al castellano. Les contacté ofreciéndome para hacer efectos de sonido para el juego sin tener casi ni idea del asunto y sin saber si ni tan siquiera estarían interesados en algo así. ¡Y lo estaban!.

Seis años más tarde, Unepic ha vendido alrededor de medio millón de copias entre consolas y PC, siendo el primer juego español independiente en aparecer en Steam. Fue un proyecto en el que aprendí mucho y después he realizado varios juegos más con su creador, Francisco Téllez de Meneses y muchos otros desarrolladores.

LBS: Para ti, Javier. ¿Cuales serían las principales diferencias que encontraríamos con respecto a un trabajo de diseño de sonido para un medio mas convencional como el cinematográfico y/o audiovisual?

JAVIER: La diferencia es que el medio audiovisual es puramente lineal. Una vez terminas una mezcla, esta será la misma para siempre y para todos los espectadores, siendo el sistema de reproducción la única variable.

En cambio, los videojuegos son un medio interactivo dónde no se realiza una mezcla tradicional. Se le da al motor de juego tanto los elementos sonoros, como las reglas que gobiernen su uso y a medida que el jugador interactúe con el entorno sonoro, se irá construyendo la mezcla de audio en tiempo real.

El poder de esto, radica en que puedes conectar herramientas de audio con parámetros y estados dentro del mundo del juego. Imagina por ejemplo, que la música y diálogos se conectan con un filtro pasa bajos, una ‘reverb’ y un ‘delay’ según tu salud disminuye. O por ejemplo, imagina un juego donde construyes armas y estas se van degradando.

Podríamos hacer que el ‘Foley’ y los ‘FX’ sean menos brillantes y más distorsionados a medida que las piezas se desgastan. ¡Infinitas posibilidades!

He escrito un artículo detallando este tema y con información útil para alguien que quiera iniciarse en este mundo en mi blog.

LBS: Es de destacar también tu trabajo dentro de la grabación de campo y registro de SFX. De hecho, a través de tu web personal (javierzumer.com) podemos encontrar algunas interesantes librerías realizadas por ti en el área de la grabación SFX, así como las muy interesantes librerías (gratuitas) dedicadas a la exploración y diseño sonoro mediante micros de contacto, hidrófonos o software dedicado.

¿Qué importancia tiene la grabación de campo y el registro de Sfx , y como no la exploración sonora, dentro del trabajo de diseño sonoro, de Javier Zumer?.

JAVIER: Es algo que considero muy importante ya que una vez tienes acceso a las grandes librerías de sonido usadas en la industria te das cuenta de que hay montones de sonidos que están muy sobre utilizados. Una vez empiezas a oírlos, ¡están por todas partes!

Luego, pienso que es importante poder aportar una perspectiva más única y personal al diseño de sonido. Por otro lado, grabar y crear tus propios efectos también te obliga a no acomodarte y acudir directamente a lo que sabes que funciona. Te obliga siempre a explorar otros lugares y técnicas.

LBS: Normalmente, ¿como planificas una sesión de trabajo de grabación de campo/Sfx?. ¿suelen surgir de algo buscado o preparado para realizar un proyecto en concreto o te gusta plantear sesiones mas libres, no atadas a ningún proyecto?

JAVIER: Esto es algo contra lo que llevo peleando muchos años. Por un lado, cuando se necesita algo muy concreto para un proyecto, simplemente salgo a conseguirlo. Con el tiempo me he ido dando cuenta de que en esos casos, es difícil ponerte a explorar ya que tienes muchas otras cosas en las que trabajar y unas fechas que cumplir. Al final, lo que me terminaba pasando es que conseguía lo que necesitaba y quizás algo extra, pero sin poder realmente profundizar.

Para solucionar esto, desde hace un tiempo vengo haciendo lo que yo llamo “exploraciones” que consisten en tomar una técnica de grabación o un software concreto y simplemente producir sonidos interesantes mientras intento aprender lo máximo posible del funcionamiento del proceso. En mi web, he ido colgando los resultados como mini librerías gratuitas además de ‘bloguear’ mi experiencia en cada caso.

Grabación de Sfx con hidrófono.

LBS: Y algún consejo particular que podamos aplicar a nuestras sesiones de grabación de campo en el exterior?.

JAVIER: Etiqueta siempre con tu voz y con detalle lo que estás haciendo al principio de la toma. Si puedes, incluso, toma fotos o vídeo. Te garantizo que no te vas a acordar de todo lo que hacías/usabas cuando estés editando.

LBS: ¿Qué equipamiento técnico (grabador, micros etc…) y técnicas sueles utilizar generalmente en los trabajos que realizas en el área de grabación de campo y SFX?.

JAVIER: Nada muy especial. Uso un Tascam HD-P2 que sigue funcionando perfecto tras siete años y llega a 192 KhZ aunque sólo tiene dos previos y a veces tengo que tirar de otros grabadores como refuerzo. Respecto a microfonía dispongo de un 416, Oktava 012, Rode NT4, SM57, Sanken COS-11D y luego micrófonos más “exóticos” del fabricante JRF como hidrófonos, micros de contacto y un micro que registra campos magnéticos.

Sesión de grabación de SFx en exteriores.

LBS: Javier, ¿cual ha sido el proyecto o producción en la que hayas podido participar, hasta este momento, y que destacarías por encima del resto en cuanto al cuidado técnico y la utilización artística del sonido?.

JAVIER: Pues recientemente he hecho el diseño de sonido y una buena parte de las mezclas de una serie documental sobre los faros de Irlanda que se estrenó hace poco en RTE (la TVE irlandesa).

Fue muy interesante por que el proyecto cuenta con un montón de imágenes de los faros tomadas con helicóptero. Los planos son impresionantes pero lógicamente el audio es inservible y he tenido que recrear minuciosamente 200 minutos de olas, playas, viento, tormentas y otros ambientes del estilo. He intentado darle a cada faro su sonido dependiendo de su personalidad y estilo. Algunos son muy pintorescos y verdaderas obras maestras de la ingeniería y la arquitectura. Otros están situados en medio de ruidosas colonias de pájaros lo que por supuesto esto da algunos problemas pero también muchas posibilidades sonoras.

En defnitiva, uno de los proyectos más interesantes y bonitos en los que he tenido la suerte de trabajar.

La Serie documental, Faros de Irlanda.

LBS: Algunas anécdotas ya habrás tenido en esta casi década de oficio. ¿Recuerdas alguna con especial cariño y que quieras y puedas compartir con nosotros?.

JAVIER: Mientras intentaba recordar alguna anécdota se me ha ocurrido comentar algo que me pasa de vez en cuando, me pregunto si esto también le ocurra a más gente.

A veces cuando estoy buscando algún sonido muy particular, coloco algo por casualidad o incluso por error y resulta encajar perfectamente con la acción en pantalla. Supongo que cuando pasas muchas horas editando audio, esto tiene que pasar al menos ocasionalmente pero siempre parece que los ángeles del sonido han bajado a tocarte por un momento.

LBS: ¿Cuales son los proyectos sonoros que aguardan próximamente a Javier Zumer?

JAVIER: En este momento, estoy empezando a zambullirme en uno que me mantendrá ocupado los próximos meses. Estoy mezclando Drop Dead Weird, una comedia juvenil sobre unos adolescentes australianos que cuando se mudan a Irlanda, sus padres se convierten en zombies (cosas de Irlanda).

Es un proyecto interesante por que hay siempre bastante acción, con muchos actores en la misma escena y ya sólo la edición de diálogos (de la que también me encargo) requiere bastante trabajo para hacer a varios micrófonos funcionar bien juntos. También hay un montón de gore, huesos y gadgets científicos por lo que la mezcla siempre es interesante y variada.

Un fotograma de la comedia juvenil, Drop Dead Weird.

LBS: Para terminar, ¿qué consejo/s le darías a los maravillos@s loc@s que quieren iniciarse en este maravilloso mundo de la creación del arte del sonido para el medio cinematográfico, audiovisual o incluso ya, en estos tiempos,  añadiría.. el de los videojuegos?.

JAVIER: A cualquier persona interesada en este mundo, les diría que en mi carrera se ha repetido siempre un patrón concreto: he conseguido dar un salto laboral hacia adelante cuando he llamado a la puerta adecuada en el momento adecuado. El problema es que nunca sabes ni dónde ni cuándo tendrás esa suerte. Por cada éxito han habido muchos otros intentos que no han sido tan fructíferos.

En definitiva, cómo nunca sabes qué proyecto, persona o empresa va a ser la que te permita avanzar en tu carrera profesional, lo mejor es ser constante, lanzar todas las semillas posibles ahí fuera y mientras tanto nunca parar de mejorar como profesional.

LBS: De nuevo, muchas y sonoras gracias Javier, por tu tiempo. Y mucha suerte en tus próximos y futuros proyectos, los cuales seguiremos atentamente aquí en labobinasonora.net.

JAVIER: Gracias a ti, Óscar, por tenerme. Un placer.

oscardeavila@labobinasonora.net
Copyright © 2018 · Todos los derechos reservados; www.labobinasonora.net

Artículo publicado en https://labobinasonora.net/2018/10/14/entrevistamos-al-disenador-y-mezclador-de-sonido-javier-zumer/#more-9312

No hay comentarios:

Publicar un comentario