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martes, 4 de abril de 2017

Guía de diseño sonoro: Diez errores a (cometer y) evitar


Guía de diseño sonoro: Diez errores a (cometer y) evitar


Diseñador sonoro Ren Klyce colaborando
Podríamos pensar que toda artesanía requiere un proceso donde el artesano mismo se hace objeto de moldeado, de cultivo, de entrenamiento, de conocimiento, etc. Es necesario que quien desarrolla un oficio sea entonces alguien capaz no solo de ejercerlo sino de conocerlo, esto incluyendo el hecho de cometer errores. Randy Thom, director de sonido de Skywalker Sound, recomienda por ejemplo, cometer la mayor cantidad de errores posibles cuando se está comenzando, de tal forma que sean estos aprendizajes para cuando se vaya mejorando la capacidad creativa del diseñador de sonido.
Los fines prácticos de nuestra guía nos piden por ello buscar relaciones de la teoría y el hacer que nos muestren errores que si los identificamos a tiempo, podrán contribuir al buen desarrollo de nuestras creaciones sonoras. Nos orientamos en este caso al cine, pero bien podrían estas reflexiones aplicarse a otros medios de la exploración del sonido para entornos audiovisuales en general. Vamos a ello

1. No cultivar la escucha

No hay pobreza mayor en quien trabaja el sonido que una despreocupación por la escucha. Aún cuando se trata de mero silencio que abandona la intención de oír, como el caso de John Cage, se da un ocuparse, se presenta una apertura, una dirección, un punto de florencimiento. En otras palabras, la escucha es el cultivo mismo del sonido porque es el trabajo sobre sus fundamentos silentes, sobre el hecho de atender al sonido en cuanto tal.
Atender al sonido en el caso del cine es atender a lo que se siente escuchando un sonido, a lo que se causa cuando determinado sonido se relaciona con una imagen, a lo que aparece cuando en una historia se van identificando personajes, generando valores, concatenando sucesos, creando emociones, generando preguntas y tensiones, espacios, símbolos. El cine toca los sueños y la realidad, conmueve, transforma, da noción de mundo. Todo esto tiene entonces que acontecer en la escucha, porque el cine es siempre oído, incluso cuando no es sonoro.
Todo se escucha, incluso el silencio de un espacio oscuro en una escena, o el vacío del espacio interestelar. Las voces internas se escuchan en el cine como en ninguna otra parte. Los sueños, la magia, la fantasía implícita en todos los sonidos, no como un género sino como un factor inevitable en el juego con los sonidos que se van a escuchar en la película, donde siempre acontecerá un teatro de siluetas ambiguas, como cocos que suenan a caballos.
Como ya hemos dicho en otras entregas, la escucha es fundamental en el proceso del diseño sonoro porque es donde acontece lo que hemos llamado juego acusmático, esto es, la capacidad de un sonido no limitarse a su supuesta causa o relación en un contexto como el visual o el semántico. De esta forma, los sonidos son en la escucha puertas a otras realidades y el diseñador debe cultivarse para escucharlas en tanto su tarea principal es imaginar el sonido, imaginar la historia sonando, la emoción sonando, darle vida sonora a toda la película. No se puede limitar a pensar hacia el sonido, sino que debe ante todo, pensar desde este, imaginar en la mera escucha, cultivarse en una mera pregunta por la causa imaginaria de lo que escuchamos y no solamente una causa visual. Asó no es una escucha que pregunta “por el sonido de esto que veo y toco” sino que elimina lo que ve y toca para escuchar únicamente lo que suena. Allí entonces la cuestión es por la causa imaginaria, por la función que este sonido que tengo ante mi grabadora puede desempeñar en otro contexto que dicta la escucha en el juego sensorial. Entonces la pregunta sería “¿esto que suena, que podrá ser?”

2. Dejar huella

El Segundo error más frecuente de un diseñador de sonido, sobre todo al principio, es dejar su rastro, cuando en realidad su tarea es fundamentalmente inexistente. Nadie debe estar en el cine sintiendo que está ante una serie de sonidos salidos de la película, sin relación, sincronía, mala edición, etc. Son varios los factores que inciden para que se arruine la naturalidad o la fidelidad (con relación a la historia y el director) de un diseño sonoro.
Cada edición impecable, cada sonido en su punto. Todo aquello que la historia no pide y que no contribuye de alguna forma a las diversas variables en juego a la hora de tejer la temporalidad de una película, no habrá de estar. El cine es un diseño global, con múltiples áreas que diseñan a su vez sus elementos. El diseñador deberá conocer lo más que pueda todos estos frentes y comprender las diferentes formas en las que el sonido se relaciona con estos. De esta manera es posible identificar cuando un sonido está salido de contexto o no está realmente desempeñando el rol que debería y en este momento es cuando se entromete el diseñador.
No editar bien, dejar espacios vacíos, dejar sonidos mal mezclados, perder oportunidades para impactar, no generar la emoción necesaria en determinado momento, pero sobre todo errores técnicos, pueden hacer que la escena se debilite y que aparezca el diseñador de sonido y se revele el truco del mago; que el sonido no parezca de esa realidad, que no pertenezca a la historia. Eso es quizás lo peor que puede sucederle a un diseño sonoro: que pierda su pertenencia con la historia.

3. Oír con los ojos

Relacionado con lo que decíamos en el primer punto, encontramos un vicio resultante de una obsesiva cultura visual y material que supone por lo general causas, por ende visuales y tangibles, de los sonidos. El diseño sonoro beberá de ello de forma directa pero también desde una postura alegórica, donde la escucha imagina la causa del sonido, como ya veníamos diciendo.
Para poder lograr esto, es necesario el juego acusmático que hemos apuntado, pero este no es nada si seguimos escuchamos siempre con los ojos abiertos. Necesitamoscerrar los ojos, sacar los sonidos de sus contextos, anular sus mundos y saber que la grabadora es una cámara. Los sonidos que se capturan son fuentes de mundos posibles que se concretan en la historia según los combinemos, dirijamos, articulemos y relacionemos con una serie de factores que van desde lo emocional hasta lo visual.
De esta forma, podremos escuchar el caballo en los cocos porque no los estamos viendo y el juego acusmático será posible gracias al telón que son los párpados. Sin embargo, hay otra utilidad para la oscuridad en el cine: el hecho de pensar sonidos de elementos, emociones y asuntos de la película que deambularan siempre en los mundos no diegéticos, esto es, estando siempre fuera de cuadro, sin verse, sin aparecer en pantalla. Hay muchos pedazos de la película que no se ven, solo suenan. Un buen diseño sonoro se caracteriza por satisfacer la escucha de todo lo que acontece en la película, incluyendo siempre lo invisible.

4. Creer que el sonido es 50% de la película

La idea de pensar el sonido como 50% y lo visual como la mitad restante es una escueta idea de lo audiovisual que no tiene mucho sentido seguir sosteniendo si tenemos en cuenta que hoy en día podemos comprender el cine como un arte capaz de entrelazar de forma abierta sus diversos frentes, donde si bien se reconoce un formato predominantemente audiovisual, entran en juego muchísimos sectores que no componen un 50/50; verlo así sería muy simplista.
Lo que vemos de la película suena, y lo que suena, lo vemos. Algunas cosas, suenan y no se ven, otras se ven y no suenan. Pero lo que se ve, supone a veces lo que suena y vice versa. Por ello en el ojo el oído aparece como un reflejo, así como la retina busca grietas entre los ecos de un oído que pareciera rechazar la idea de la imagen pero revela lo contrario: sabe imaginar, suponer mundos, incluso coloridos y llenos de forma. De la misma manera las imágenes, aun sin pista sonora, pueden evocar sonidos, que Murch considera mentales, el máximo ideal a alcanzar, precisamente porque es un sonido en la imagen misma.
Lo audiovisual no es un arte mitad sonoro y mitad visual, sino un arte que es uno y el mismo y toma forma sonora o visual. Puede tomar una, la otra, o ambas a la vez, pero cada una aparte no sería nada. Además habría que tener en cuenta la literatura, la palabra, la poesía y la lógica, que dan las bases de las funciones narrativas del cine. Pero sin la tecnología, la ingeniería, el vestuario o la producción ejecutiva, ¿qué sería de una creación de cine? Todo sector es 100% la película, todo sector se ocupa de todo, aunque desde su perspectiva. Entonces un buen diseño sonoro se caracteriza por no pensarse como mitad especial de la película, sino como componente total implicado en relaciones con múltiples frentes, campos, sectores y pilares del andamiaje mismo de una producción audiovisual.

5. Pensar en el instrumento más que en lo que causa

El delirio materialista nos puede hacer pensar que las grandes producciones sonoras en el cine son hechas con la más alta tecnología y los aparatos más imposibles de adquirir. Si bien habrá quienes trabajen así, esto no es nunca garante de calidad. Se podrán tener los instrumentos que sean, pero el talento será siempre inigualable, más allá de todo lo que se pueda tener en términos técnicos.
Algunas veces esta lógica se introduce en nuestra forma de proceder a diseñar sonidos, a la manera de hacernos creer que se necesitan decenas de micrófonos para capturar grabaciones de campo, interminables cadenas de plugins para generar efectos sonoros, o los más impresionantes estudios para poder mezclar decentemente un cortometraje. Obviamente hay que tener en cuenta que habrá en el cine ciertos niveles de producción que irán de lo más amateur a la producción multimillonaria. Sin embargo, el rol del diseñador siempre será el mismo, por tanto sus vicios han de ser evitados en cualquier caso posible.
Por ello a la hora de diseñar sonidos debemos evitar pensar que se trata de pensar en los instrumentos que los generan o las complejas cadenas de efectos que se podrán necesitar para crearlos. La pregunta por la herramienta es secundaria. La pregunta más importante sería tal vez aquella que se dirige a la causa. Qué emoción causa x sonido, que dice en la historia, como afecta la trama, como caracteriza un personaje, como se relaciona con determinado factor piscológico o informativo. Hay diversas funciones para el sonido que deben ser lo que dirija su transformación. Es claro que en muchas ocasiones podremos simplemente experimentar a ver que sale, sin embargo, incluso experimentando, para saber si realmente sirve eso que va fluyendo, necesitaremos asociarlo a un valor que estará determinado por lo que causa. La razón de esto es de nuevo la acusmática implícita en el cine: los sonidos que escuchamos yacen desprendidos de sus causas originales y en vez de ello encausados hacia la construcción de otra historia. Un diseño sonoro deberá siempre estar entonces comprometido con ser causa, y no tanto preocupado por su propia causa.

6. Dejar sin sonido lo que pide sonido

En esta serie de necesidades que va estableciendo la película encontramos que puede haber varios asuntos que necesiten sonido o que en la mezcla puedan tener una cierta prioridad —sonoramente hablando— con respecto a otros sonidos. Al diseñador principante le sucede que deja espacios sin sonido o que no logra darle real vida a una escena mediante lo sonoro. Esto es porque muchas veces no identifica los elementos visuales que implican sonido, pero también porque muchas veces lo que debe sonar, puede no verse.
Hay muchos elementos que pueden pedir sonidos dentro del esquema global de la película. Una emoción, una noción, una remembranza, una premonición. Dónde sucede, qué sucede, luego de qué sucede, antes de qué sucede, a quien le sucede, desde quién, dónde, cómo. Hay que preguntarse por lo que hay antes y después de una escena, a la vez saber lo que está allí sucediendo. También preguntarse por lo que no se ve, o lo que se verá. Por ejemplo, puede haber una toma de dos personas que dialogan, y no se ve un motor. La toma siguiente, muestra dos personas que dialogan, pero se ve un coche encendido, entonces deberá sonar. Sin embargo, es probable que la toma anterior deba tener este sonido también, en tanto debe ser el mismo lugar. Si solo suena el motor de la segunda toma, se desconecta la escena internamente. Por ello hemos de pensar el sonido no solo en el momento sino en el contexto de relaciones temporales que van pidiendo determinados elementos sonoros.
Otro error común podrá ser no agregar las capas necesarias para construir determinado sonido. Esto lo que causa es que se creen vacíos en los sonidos que vamos sumando; vacíos en frecuencia, en intensidad, en ritmo, en espacio. Los sonidos que son creados por otros suelen tener ciertos requisitos que deben ser agenciados, porque de lo contrario quedarán incompletos. Normalmente para pensar esto es conveniente, como hemos hablado, pensar en capas. Algunas veces será cuestión de mezclar las capas, estratificarlas, generar grados de intensidad en la presencia de los sonidos que forma determinadas estructuras. De esta forma los espacios sin sonido desaparecerán de aquellos puntos donde algo se necesite para sonar. Un diseño sonoro no debería preocuparse por aquello que suena de lo que se ve, sino aquello que necesita sonar en la historia.

7. Olvidar la emoción del sonido ausente

Pero lo opuesto a lo anterior también es capital: hay que saber cuando es mejor ausentar un sonido, tanto porque la escena fluya mejor sino este, como porque la ausencia es realmente lo que pide la escena. Quien creyera pero es más difícil acertar con una ausencia sonora, que hacerlo con un sonido. Por lo general llenar de sonidos las películas es más fácil que saber quitar sonidos, dejar limpias las mezclas y saber aprovechar el silencio en la ecuación creativa.
El silencio es espacio para el sonido, incluyendo el mental, es además epicentro de la tensión y la especulación, es un símbolo casi sónico, regado en todos los sentidos, capaz de cruzarse con todo lo demás que se pueda presentar en escena. El silencio logra así conectar con el ojo y con el pensamiento; logra hacernos sentir emociones y canalizar las más hondas cuestiones de nuestro subconsciente a la hora de experimentar una película. Lo silente tiene tanta capacidad emotiva, narrativa y sonora que puede paralizar completamente una escena al tiempo que revela su más frenética dinámica.
Si juntamos este punto con el anterior a lo que estamos dirigiéndonos es a pensar que siempre en el cine se dice. El hecho de ser fundamentalmente una historia lo que subyace en esa simbiosis entre las palabras, las imágenes y los sonidos que aparecen en el entramado audiovisual, hace que todo aquello que hagamos, bien sea agregar o ausentar un sonido, diga, cree, forme, de vida. Por ello siempre será sabio saber cuando es mejor eliminar ciertas capas, saber cuando no debe sonar nada, o cuando es mejor callar algo antes de cierto sonido para darle protagonismo, entre otras cuestiones a tener en cuenta a la hora de pensar que en el diseño sonoro, la ausencia del sonido, dice algunas veces más que cualquier ruido supuestamente elocuente.

8. Creer que el diseño sonoro es post-producción

Este error es ya un clásico y aplica tanto para el diseñador de sonido como para cualquier persona que trabaje en el cine. Pensar que el diseño sonoro es una tarea de última instancia es pensar que lo visual solo se piensa cuando está sucediendo la edición de vídeo. Que gran parte de la edición, diseño y mezcla de sonido se haga en post-producción, no quiere decir que el sonido sea únicamente un elemento a tener presente en tal momento.
Ni siquiera el hecho del sonido directo agota la cuestión porque el sonido debe estar en la imaginación misma, en la creación de la película, en la dirección, en el guión. El diseño sonoro empieza cuando se empieza a imaginar la historia. Esto incluye pre-producción, producción y post-producción en términos de la logísitca general del proceso de creación en el cine, pero ante todo se trata de una idea que debe estar en quien crea el sonido. Es decir, se trata de una actitud del diseñador más que de algo a implementar en toda la producción, aunque ambas se auto-implican.
En otras palabras, a lo que se apunta es a que el diseñador de sonido cuando piense en su trabajo, no se ubique únicamente en post-producción y sepa que la preocupación por lo que suena en el cine es en todas sus etapas y procesos, en todo lo que implica y más aún: en todo el entramado de relaciones como tal que aparece bajo las diversas variables implicadas. Un diseño sonoro dependerá de esta atención al sonido en todo momento y no solamente de la preocupación tardía de este una vez la película está casi hecha. El sonido no se agrega a la película sino que la película se crea simultáneamente con el sonido, incluso se crea para el sonido.

9. No pensar la película para el sonido

Ahora bien, pensar la película para el sonido implicaría superar entonces un error que ya no solo compete a los diseñadores de sonido sino a muchos de los que participan en la producción de una obra audiovisual: no pensar ni crear la película para el sonido, haciéndola para lo que se ve y se dice, y pensando el sonido en mera post-producción. Aunque este modelo se repite una y otra vez, es nocivo porque somete al sonido a ser mero siervo de otro algo que crea antes que este. Todo en la película se va dando en una simultaneidad. La película puede llegar, por ejemplo, a transformar muchas veces su aspecto visual a causa del sonido; o la forma como se narra, la estructura de una secuencia, lo que se enfatiza y lo que no, lo que mejor transmite la emoción buscada, lo que mejor expresa el genio del director.
Randy Thom tiene varios artículos sobre este asunto, tanto en la clásica filmsound.org como en su blog, donde habla de la necesidad de que las películas se piensen para el sonido, con esto hablando tanto del hecho de incluir a la película no solo en post-producción como de pensar la película como un fin sonoro en sí mismo, donde el sonido no es agregado, sino que muchas veces es base y todo el resto es agregado. Esto es porque el sonido del cine no está solo en relación con aquello que yace en la dimensión de lo que vemos, sino que además se desenvuelve en territorios propios de lo invisible, donde aún así se siguen narrando historias, lanzando emociones como juegos pirotécnicos, creando montañas rusas de sentidos y significados, fascinantes juegos acusmáticos, de la pura ilusión de la escucha: la película invisible y lo invisible de la película.
Debemos entonces pensar la película para el sonido y pensar los sonidos de todos los sectores de la historia que va surgiendo. El diseño sonoro no sería entonces usar el sonido para contar la historia, sino para transformarla, generarla, mostrarle otras vías de expresión y de encuentro. La historia no es antes no-sonora y luego llega al sonido para ser vehículada, sino que muchas veces, primero hay un sonido, un eco, una resonancia, una voz, un decir, algo escuchado, y de ahi, de ese sonido se ve nacer una historia. Un diseño sonoro será entonces no solo el sonido de la película sino también la película del sonido.

10. Olvidar el ritmo

Último aunque no menos importante, de hecho muy importante. Cuando se piensa en la edición de audio se suele pensar en esta de forma muy fría. En algunas academias enseñan un arte esquematizado donde el montaje pareciera solamente una suerte de instrucciones técnicas que tienen previos valores, reglas y estrategias de uso, de tal manera que le montajista, diseñador, editor o compositor, se limita a ser alguien que arma un rompecabezas preestablecido, como si diseñar sonidos fuera seguir las líneas de un libro para colorear.
Si así fuera, no se trataría de un arte, no exigiría creativamente, nada le pediría a la imaginación. Si diseñar sonido se limitara a cumplir reglas y rellenar espacios con cosas que meramente funcionan dentro de un sistema cerrado de posibilidades, entonces no habría escucha, no habría libertad de establecer la propia dinámica, no habría talento ni habría un diseñador más destacable que otro. No habría firmas sonoras ni cine memorable. Peor aún, no soñaríamos en el cine, porque sería una ciencia cuyo lenguaje ha sido cerrado y todo lo que podemos de ahí decir, se limitaría a un espectro siempre relacionado con lo conocido previamente.
Sin embargo, este no es el caso del cine y mucho menos del sonido dentro del cine. Precisamente porque no hay ecuaciones fijas ni reglas definitivas. Si bien enunciamos algunos errores, no son tanto un decálogo fijado sino más bien una reunión de consejos para tener en cuenta sobre la marcha. Cuando hablamos aquí de que no hay reglas fijas en sí es con respecto a que si bien hay ciertos lenguajes y valores que se ven implicados en el arte del diseño sonoro, hay una magia en su composición que es natural a la labor y que debe conservarse como un tesoro.
Esta joya es precisamente el ritmo, que emerge como el hecho de que el cine tenga como espacio al tiempo. El transcurrir, el moverse, el pasar, el anticipar y recordar. El cine es un teatro de memorias y sueños, una máquina de fábulas, vientre de las más exquisitas combinaciones de la conciencia, donde el ritmo aparece como una variable transversal de todo el proceso creativo. En el caso del sonido obviamente se expande por el hecho de lo musical pero en termino generales del diseño sonoro, se trata del fundamento mismo de su arte, la secuencia de sonidos, la forma como se orquestan en la línea de tiempo, el flujo mismo que representan.
El diseñador de sonido dirige entonces un ritmo que a su vez es conducido por el director de la película. En este caso el error sería un desfase o desconexión con esta directriz, de tal forma que lo que el sonido busque se salga del ritmo de la historia como tal. Hay aceleración, caídas, momentos lentos, otros sincrónicos, otros con cierto patrón visual, otros con ciertos cortes de escena, otros con determinadas nociones o fotogramas. Sea cual sea el parámetro, siempre es posible hallar un ritmo en escalas: uno para toda la película, otro dentro de sus grupos de escenas generales, otro en momentos concretos. Disminuir los elementos, aumentarlos, darles más velocidad o ausentarlos. Entrar, salir, mover, aquietar. Quizás más que fijar sonidos, el diseñador lo que hace es darles un ritmo para bailar.

Artículo publicado por Miguel Isaza en www.hispasonic.com
https://www.hispasonic.com/tutoriales/guia-diseno-sonoro-12-diez-errores-cometer-evitar/42782

lunes, 7 de noviembre de 2016

Guía de diseño sonoro: Ocho procesos elementales

Guía de diseño sonoro: Ocho procesos elementales

Es un tanto curioso que a la hora de hablar de los procesos esenciales en el diseño sonoro, se crea a menudo que son requeridas complejas cadenas de plugins, y que estos deben ser avanzados, recién lanzados al mercado ayer y colmados de la más compleja cantidad de controles y opciones de manipulación sonora. Así como conviene en muchos casos evitar los plugins, es importante saber que el diseño sonoro no consiste en la mera síntesis y transformación compleja de sonidos. Muchas veces, pero muchas, basta con el montaje, con la combinación de capas de sonidos crudos o la alteración básica de los mismos.
Esta idea de lo básico es engañosa, dado que algunas veces creemos que básico significa decir que no hace mucho, que no es avanzado y no sirve. Sin embargo, como ya hemos hablado, el proceso fundamental en el diseño sonoro es psicológico, es un cambio de contexto de los sonidos y un juego con la narrativa y el ritmo desde lo sonoro. En el mundo del diseño sonoro lo básico es una meta, es ideal porque por lo general implica naturalidad en la construcción sonora. Esto es importante porque no podemos olvidar que el diseño sonoro no es mera fabricación de sonido, sino fabricación de historias y emociones, estados y sensaciones, a partir del sonido. Aquí lo sonoro es medio, no el objetivo de trabajo en sí.
En este orden de ideas, los efectos, procesos, herramientas y diversas etapas de diseño de determinada secuencia o material sonoro, deberán estar sometidos a la valoración psicológica, estética, poética, narrativa, temporal, espacial, material, etc, las cuales se decantan según la historia, según la abstracción mental, el estado emocional buscado, los parámetros visuales, el ritmo de la escena, los pilares de dirección, entre otros elementos que se ponen en juego en un proceso audiovisual. Por ello las etapas dejan de ser básicos y pasan a ser esenciales, fundamentales, en tanto ancladas a procesos específicos de transformación.
Aunque es común transformar sonidos al azar, jugando con procesos aleatorios y experimentando a expensas de lo que pueda resultar, realmente a la hora de crear muchas veces estaremos preguntándonos no simplemente "qué plugin debo usar aquí para obtener x sonido" sino más bien "cómo la historia/escena/personaje/emoción/noción de este momento se plantea de x forma, entonces necesito un sonido de x forma y por ello puedo utilizar quizás x efectos/plugins/combinaciones". En otras palabras, el diseño sonoro bebe mucho de la intención y el mensaje de aquello para lo que el sonido es vehículo, de la proporción y el ritmo, del contraste constante entre lo que se ve y lo que no, lo que se dice y lo que no, lo que se siente en un momento u otro. Esto es quizás un principio básico del cine: el movimiento.
Dependiendo de la obra habrá libertad para la abstracción salvaje y la transformación abierta del sonido, e incluso habrá momentos donde todo lo demás en la obra, gire en torno a la manera como suena determinado elemento, o bien habrá efectos sonoros que se requieran sin tanta carga emocional o narrativa, quedando más libres para el diseñador. Sea cual sea el caso, no conviene nunca comenzar combinando plugins raros en cadenas infinitas ni tratando de forzar una herramienta para obtener algo mediante un proceso de alta complejidad técnica. Siempre es más conveniente partir de sonidos ya grabados, en lo posible por uno mismo, escuchados por uno mismo, recordados. Esto es importante porque conocer nuestra librería se convierte en nuestra galería de posibilidades a la hora de considerar determinados materiales sonoros y sus vías de contextualización en la obra. Conforme vamos haciendo esta identificación conviene plantearnos la posibilidad de la alteración, combinación y organización de sonido, para lo siempre es conveniente recurrir no a plugins exorbitantes ni ideas muy elevadas, sino a lo básico, que puede ser muchas veces más acertado y trascendental, más fiel a lo que necesita la escena y más capaz de conservar la mencionada naturalidad de los sonidos.
Cuando hablamos de procesos fundamentales es claro que podríamos pensar en la reverb, el delay, la modulación (phaser, flanger, etc), pero estos son un tanto más complejos y especiales que aquellos realmente básicos, que se usan cientos y cientos de veces en una sesión. Ya daremos a estos efectos de repetición, eco, modulación, etc su espacio. Por ahora nos concentramos en procesos más elementales de edición.
Cabe resaltar que estos procesos no suelen ubicarse en el rack de plugins disponible en una pista, por varias razones: se necesitan cadenas de estos para cada muestra de sonido agregada al secuenciador, por tanto implicaría demasiado uso de CPU. Por otro lado, son efectos que conviene más utilizar de forma destructiva, esto es, sin poder luego alterar sus parámetros y transformando totalmente la fuente de sonido. Además, si estos efectos se aplicaran a una pista entera, incidirían sobre todos los efectos sonoros que se agreguen en esa pista, volviéndose inmanejable una sesión donde haya que automatizar 10 ecualizadores de una pista para que se enciendan en determinados sonidos. La otra opción sería tener una pista por cada efecto sonoro pero eso sería incontrolable.
Por ello conviene aplicar estos efectos de forma directa, procesando las muestras mismas. Ejemplo de ello son los efectos AudioSuite de Pro Tools, populares entre los diseñadores de sonido, aunque en muchos DAWs hay procesos similares. Basta muchas veces con crear una cadena de plugins y exportarla en el lugar (bounce in place). Así no estaremos cargando con cadenas extensas de efectos y además trataremos los sonidos siempre de forma más cruda. Se continúan utilizando plugins sobre toda una pista también, pero es menos común a la hora de crear efectos sonoros. Esto quizás sea un tanto cuestión de gustos, sin embargo es más práctico ya que refleja la idea de la escultura de una forma más directa: se esculpen sonidos, se moldean, destruyendo y acomodando lo necesario, como tallando madera con un cincel.
En muchos casos conviene tener una cadena donde se integren todos los procesos. Según el DAW esto varía, pero en general muchos tienen la opción de guardar cadenas de presets, que pueden servir para economizar tiempo y procesar rápidamente determinados sonidos. De nuevo: esto conviene hacerlo de forma destructiva, procesando el audio que entra al DAW. Veamos un ejemplo de este procesado rápido en Soundminer de la mano del diseñador sonoro Charles Deenen, conocido por su trabajo en videojuegos, en especial en la saga Need for Speed:
ENLACE DEL VIDEO EN VIMEO:
https://vimeo.com/9435791
La elección de marcas y plugins es algo realmente muy personal, así que no nos detendremos en esos detalles y más bien abordaremos en general ocho de los que podríamos considerar procesos elementales para el diseño sonoro:
1. ¡Capas, capas, capas! Ya lo hemos dicho en la segunda entrega pero no hace falta recordarlo: el diseño sonoro es en gran parte un arte de combinación de sonidos, de capas de los mismos, donde identificamos rangos de frecuencia, de envolvente, de organización. Este es quizás el proceso fundamental y está presente desde los comienzos de la banda sonora. Cortar, pegar, multiplicar, duplicar, crear silencios dentro de las capas, alternar el orden, etc. Muchas veces es más útil pensar en qué capas combinar que en cual ecualizador o proceso x o y realizar. Es útil recordar que las capas funcionan como piezas de un rompecabezas, donde cada una puede servir para realzar determinado elemento de un sonido construido. En este sentido, muchas veces, en vez de buscar cómo realzar los agudos de determinado sonido, conviene quizás dejarlo intacto y en vez de un filtro o un ecualizador, se agrega alguna capa con un sonido que contenga ese material de frecuencias, o esa textura o ataque, etc.    Podríamos pensar que el proceso fundamental del diseño sonoro siempre ha sido la idea de combinar los sonidos, de alternarlos. Es una forma de pintar en el tiempo, de esculpirlo, en la idea de Tarkovski. Se trata de gestar un organismo, más que una estructura; esto es, los procesos son para darle vida a sonidos que interactuan, los cuales a su vez le dan vida a los elementos que se sonorizan, en tanto se relacionan de diversas formas, gestan emociones e ideas, dialogan, combaten, se entrelazan, en última instancia funcionando como una red, integral, donde cada elemento tiene su lugar.
Para la creación de capas necesitamos intimidad con la escena, con los personajes, con el director. Necesitamos meternos en la mente del uno y del otro, adivinar su sonido. Es una constante sinestesia, un juego con la expresión y el sentimiento. Por ejemplo, muchas veces un personaje, que debe cargar determinada emoción sonoramente, no realiza movimientos suficientes para evocar este efecto. Sin embargo, las capas no necesariamente se piensan para este, en vez de ello pensándose para el ambiente de fondo o sonidos que lo rodean, los cuales pueden estar impregnados de esta emoción a narrar. De esta forma es como se debe pensar el sonido de la película, entrelazando los elementos disponibles, desde los personajes hasta los entornos, pasando por secuencias, cortes, momentos.

2. Reversa

Invertir el sentido de reproducción de un sonido puede ser muchas veces más efectivo que procesarlo excesivamente o dedicarse a buscar otros. El proceso de reversa es bien conocido y quizás uno de los más básicos. Su magia radica en la posibilidad de jugar con el ritmo y la enlovente, permitiendo generar otras texturas en los sonidos y sus interacciones. Es común su uso por ejemplo para la entrada de algún elemento o el enlace a un whoosh o un corte, similar a efectos utilizados en la producción de música electrónica.
Es importante tener en cuenta que este proceso puede ser útil no solo para sonidos crudos, sino para algunos ya procesados, como sonidos que tengan ya algo de delay, modulación o reverb. Hay por ejemplo un efecto popular llamado “backwards reverb” o reverb en reversa, donde se procesa determinado material con reverberación y luego se aplica reversa al resultado. Posteriormente se pueden combinar ambos, obteniendo un efecto similar al que algunas veces se utiliza cuando, por ejemplo, una voz viene a la mente de un personaje o se escuchan sonidos y voces fantasma.

3. Variación de pitch

De todos los procesos que se le aplican al sonido, la variación de pitch es quizás de los más elementales. Aunque parece tan simple como un mero fader, es un efecto radical, incluso bastante usado desde los métodos de reproducción mecánicos. Disminuir o aumentar el pitch de los sonidos se convierte en una forma de exploración de territorios completamente desconocidos ya que por lo general son muchas las formas que un sonido puede adoptar en otras tonalidades, algunas veces acercándose más a lo buscado y otras simplemente transformandose, distorsionandose y alterando todo su contenido armónico.
De hecho se vuelve un ejercicio interesante en la escucha, ya que el diseñador va acostumbrándose a imaginar diversos estratos de pitch, los sonidos que escucha y graba. Igual sucede con los demás efectos básicos: nos comenzamos a preguntar por su transformación y a identificarla desde la escucha misma, suponiendo lo que podría obtenerse si determinado sonido se reprodujera en otro pitch o preguntándonos por aquello que necesitamos combinar con cierto sonido en determinado pitch. Algunas veces, por ejemplo, puede ser más interesante aumentarle el pitch a algún sonido, que ecualizarla en busca de agudos. Igual con los graves, con los que de hecho sucede mucho. Cuando se trabaja para cine, por ejemplo, para llenar el LFE o canal de bajas frecuencias (el .1 del sistema 5.1 o 7.1) se suelen utilizar sonidos inimaginables, que en pitch disminuido, ofrece frecuencias bastante interesantes con las que trabajar.
Para este proceso conviene tener en cuenta que hay procesos destructivos como el clásico Pitch 'n Time de Serato, los AudioSuite de Pro Tools que se aplican estrictamente sobre el material, y otros menos destructivos, tipo soundhack +pitch, los cuales alteran el material sin procesar la fuente sonora, solo mediante una cadena. Caben aquí también efectos más avanzados para modulación de pitch y claro está, los efectos de estiramiento y compresión de tiempo, que por lo general van acompañados de la manipulación de pitch.

4. Estiramiento y compresión en el tiempo

Conocido comunmente por su nombre en inglés, timestretching es un proceso que consiste en estirar o comprimir determinada muestra en el tiempo. Puede realizarse conservando en la medida de lo posible el pitch, pero por lo general van ambos de la mano, implicando el cambio de pitch, un estiramiento en el tiempo y el aumento de pitch una compresión en el tiempo. Sin entrar en una explicación técnica profunda, hemos de tener en cuenta que este proceso de variación de tiempo-pitch es la razón por la cual muchos diseñadores y librerías comerciales prefieren sonidos grabados a 192kHz, dado que entre mayor frecuencia de muestreo, más se podrán estirar y alterar los sonidos sin encontrar artefactos en la señal o destruir el sonido, en sentido de cambiarlo sin utilidad.
Este proceso es de los más fascinantes. Muchas veces combinado con las capas, suele bastar. De hecho cuando se piensa en los contenidos de las capas uno puede dirigirse al asunto en plan de averiguar no solo “qué sonido me sirve para cubrir determinada necesidad de frecuencias o textura” sino “que sonido podría comprimir o estirar para lograr x proceso o sensación”. Algunas veces un sonido puede no funcionar como se busca, y con una alteración de tiempo y pitch puede cambiar rotundamente y aportar lo necesario.

De hecho este proceso cada vez se ha ido haciendo más práctico, en tanto aplicaciones de manejo de librería lo manejan integrado, como en Soundminer, donde los sonidos pueden salir al DAW con el pitch procesado, o pueden pre-escucharse en la librería con el pitch alterado por defecto, en tiempo real. Esta, junto con la posibilidad de aplicar cadenas de plugins mencionada anteriormente, son algunas de las razones por las que es tan popular este organizador de librería. Aunque también los DAW integran poderosas herramientas de este tipo, como el Elastic Audio de Pro Tools o las posibilidades de automatización de pitch y tiempo que tiene Reaper, un DAW que poco a poco se ha ido ganando el afecto de los diseñadores de sonido.

5. Sampleo

Cabe incluir en los procesos fundamentales al sampler, no solo porque desde sus comienzos, con el Synclavier por ejemplo, ha estado presente en el proceso del diseñador de sonido, sino porque reúne los cuatro elementos antes descritos, además de muchas otras posibilidades encontradas en los poderosos samplers de hoy, los cuales incluyen modulación, programación, multo-efectos y posibilidades de detalle en la interpretación bastante interesantes.
El sampler puede alterar pitch, tiempo, procesar material mediante efectos, combinar varias capas, entre muchas otras funciones, pero sin duda alguna su preferencia en el mundo del diseño sonoro radica en la idea de interpretación, esto es, la posibilidad de “tocar” los sonidos como si de un instrumento musical se tratara. Esto permite mayor expresión y posibilidades interesantes a la hora de jugar con los sonidos en la línea de tiempo, en muchos casos siguiendo parámetros del video, como si de un artista foley se tratara.
El sampler a elegir es realmente cuestión de gustos, desde uno básico y rápido como Samplr de iOS, pasando por herramientas únicas como Iris de iZotope que permite avanzado sampleo desde selección y combinación espectral, hasta samplers más avanzados y complejos como Kontakt de NI, que permite un nivel de personalización inigualable mediante la programación de procesos y la combinación de diversos módulos y funciones integradas.

6. Realce y atenuación de frecuencias

Para muchos acá no será nada nuevo mencionar un ecualizador o filtro entre los efectos esenciales del procesamiento de la señal sonora. Sin embargo, es tan básico que muchas veces se da por sentado, incluso se olvida, se deja abandonado como si se tratara un asunto más de los ingenieros de mezcla o los encargados de otras etapas de la creación de una secuencia de efectos sonoros, una determinada atmósfera, etc.
Pues bien, los ecualizadores son de los efectos más interesantes y radicales para tratar efectos sonoros, dado que permiten una gran variedad de procesos que pueden en muchos casos ser utilizados de formas más radicales que aquellas a las que estamos acostumbrados en la producción musical o la mezcla de determinados contenidos. Esto es porque el ecualizador es un cincel para el diseñador sonoro, es una de sus herramientas más importantes: permite el realce de frecuencias de determinado material y a su vez atenuar o incluso cortar completamente contenido de algunos elementos. Aquí los ecualizadores no son tanto para retocar como para alterar radicalmente.
Puede sonar muy básico pero es importantísimo, entenderlo no solo como un mero proceso sobre las frecuencias, sino en el orden de cómo esos procesos de frecuencias alteran lo buscado en determinada escena. Muchas veces no hay por qué deshacerse de un sonido que no se sienta que funcione, sino simplemente filtrarlo en ciertas frecuencias. Igual con las capas, donde a menudo se trata de identificar aquello que cada capa aporta en términos de todo el espectro de frecuencias, por tanto se cortan en algunos sonidos y se conservan en otros. Es por ello que la ecualización debe pensarse en cualquier etapa de la secuencia de procesos: entre capas, al variar pitch, al alterar el tiempo, etc. En el caso de lo que mencionábamos del LFE, por ejemplo, muchas veces se puede jugar con variar tiempo+pitch en un sonido y filtrarlo posteriormente para solo obtener sus material en graves, logrando efectos bastante interesantes. 
Por lo general muchos diseñadores de sonido prefieren ecualizadores y filtros que tengan algo de calor y no sean tan lineales o limpios. Dependerá de lo que requiera la obra, claro está, pero suele ser recibido algo de suciedad y calor. Ecualizadores que emulen circuitos analógicos o cuyos valores de filtro sean flexibles y extremos; también sirven filtros tipo FilterFreak de SoundToys que cuentan con algo de modulación y movimiento para los nodos y modos de filtro, además de herramientas de saturación agregadas.

7. Moldeado de armónicos, saturación, dinámica

Estos últimos son bastante interesantes a la hora de gestar capas o de procesar todo un conjunto de sonidos: los saturados, las herramientas de agregado de armónicos, distorsiones, alteradores de sample rate y bits, entre otros. Esto es porque muchas veces lo que un sonido necesita es simplemente más fuerza, calor, más peso. Si bien esto se puede obtener en cierta medida mediante filtros y ecualizadores, estos suelen trabajar con los elementos armónicos de la señal ya dada, en cambio un saturador o herramienta de agregado de armónicos puede aportar mayor contenido, servir más para “engordar” o “calentar” la señal.
Para ello es útil el equipo analógico, claro está, pero este es poco práctico a la hora de procesar muchos sonidos en rangos de tiempo tan cortos como los que a menudo maneja la industria audiovisual. Hay incluso diseñadores que tienen una cadena casi fija por la cual pasan todos los sonidos antes de ingresarlos al DAW, de tal forma que ya se trabaje con elementos que ofrezcan mayor riqueza armónica. Estos procesos suelen estar acompañados por algún limitador (muchas veces multi-banda) que además de saturar, realce determinados sonidos, lo cual es de hecho una de las claves para obtener un sonido con cuerpo y mayor agarre a la hora de combinar capas. A menudo, quienes comienzan a diseñar, eligen buenos sonidos, sincronizan correctamente el material e incluso lo combinan de formas interesantes, pero muchas veces se siente flaco, débil y frío, dado que, no solo no está adecuadamente mezclado, sino que desde la etapa del diseño ya estaba así.
Para ello conviene tener uno o dos plugins de saturador/limitador confiables, al punto de usarlos muchas veces ciegamente, en bloque, procesando cientos de sonidos a través de ellos para probar qué resulta. Uno muy utilizado, que ejemplifica el procesador ideal para dicha tarea es Vintage Warmer, un plugin de PSPaudioware pensado principalmente para mastering pero con una capacidad extrema a la hora de “calentar” sonidos y reforzar su peso. Basta con incluirlo por ejemplo en la salida de Soundminer o algún administrador de librería para que los sonidos lleguen al DAW con mayor fuerza, aunque claro, esto hay que saberlo controlar.

8. Convolución

Por último, no podía faltar la idea de la convolución, de la que ya hemos hablado anteriormente y que es sumamente útil a la hora de tratar sonidos y de llevarlos a determinados contextos y nociones dentro de una obra. Tanto si un personaje necesita estar en una sala determinada, como si una voz debe sonar como si estuviera en el teléfono o si simplemente se quiere alterar determinado material para experimentar cómo sería si se reprodujera dentro de otro, la consolación es fundamental.
Esto incluye por ende efectos para adecuación a sala, como reverb por convolución tipo Altiverb de Audio Ease, pero también simuladores de amplis y altavoces como FutzBox de McDSP, o ya casos más completos donde se cuenta incluso con juguetes, una amplia variedad de teléfonos, entornos, medios, etc, como es el caso de Speakerphone, sin duda un favorito en la industria. Encuentras más información sobre convolución en este artículo.

Artículo publicado por Miguel Isaza en www.hispasonic.com  http://www.hispasonic.com/tutoriales/guia-diseno-sonoro-9-ocho-procesos-elementales/42395

martes, 30 de agosto de 2016

10 importantes consejos del diseñador de sonido de "El Señor de los Anillos" y "Warcraft"

10 importantes consejos del diseñador de sonido de "El Señor de los Anillos" y "Warcraft".
Oriundo de Virginia, Estados Unidos, David Farmer es probablemente uno de los más reconocidos y talentosos diseñadores sonoros de películas y videojuegos, especialmente aquellos relativos al género fantástico. Si bien ha participado en todo tipo de proyectos, es mayormente conocido por su trabajo en películas famosas como la trilogía de “El Señor de los Anillos” o “El Hobbit”, además de ser el diseñador sonoro de conocidos videojuegos como Startcraft, Warcraft o Diablo.
Su estilo, como el mismo comenta, está definido en el proceso de buscar originalidad e identidad en sus sonidos, lo cual es más que evidente si nos detenemos a analizar sus creaciones sonoras, las cuales normalmente representan de los mayores retos en la fabricación de efectos y la orquestación de los mismos en el desarrollo de una película. Farmer es por ello no solo un gran ejemplo de espectaculares efectos sonoros, sino de la creatividad que yace tras el flujo de trabajo de sonido en un proyecto audiovisual.
En una dedicada entrevista para The Cargo Cult –creadores del famoso softwareComformalizer que permite reubicar elementos de edición una vez se realizan cambios en las tomas de video y la secuencia de cortes–, Farmer habla sobre diversos temas relativos a su carrera en el diseño de sonido, dejando varios consejos importantes que todo diseñador sonido debe tener en cuenta. 
Vamos a la lista, extraída de las respuestas de Farmer:
1. El diseño sonoro se basa en muchos casos en salir al mundo y explorarlo sonoramente. La esencia de su actividad “radica en las elecciones que hace” como con respecto a lo emocional y los usos que se le da  lo sonoro. Sin embargo, hemos de tener en cuenta que si bien muchos sonidos pueden partir tal cual de fuentes reales, muchas veces deberan ser combinados, procesados y editados de múltiples formas para lograr elementos sonoros que son imposibles de grabar per se, como un Dragón, por poner el caso de Farmer.
2. La experiencia y la práctica son la clave de la edición. No se puede pretender aprender a editar por medio de libros o escuelas. Como bien dice Farmer, "la edición no es algo fácil de teorizar” y se aprende en la práctica sostenida. "Debes sentarte, debes practicar, escuchar los sonidos en tu cabeza y luego intentar hacerlos", esto es, jugar con la imaginación y la escucha, más no sólo desde la mera idealización sino en un constante hacer que puede llegar al extremo de dedicar toda una noche a un único sonido, como cuenta.
3. Es importante conservar una librería no solo con grabaciones crudas sino con elementos diseñados personalmente. Hay una gran cantidad de sonidos que son procesados y alteradas y se requieren todo el tiempo: golpes, swishes, ciertos elementos base para situaciones concretas, etc. Es importante irlos almacenando en la librería personal no solo porque valen la pena sino también porque, como comenta Farmer que alguna vez le aconsejó el diseñador sonoro Harry Cohen, uno va cambiando su sensibilidad y práctica, concentrándose en otros procesos al tiempo que pierde cierta habilidad en los que en un principio domina de cierta forma.
4. El hecho de que el diseñador de sonido esté presente desde la pre-producción hasta la mezcla final, hace que todo el sonido logre una coherencia especial, como pone el ejemplo de Ben Burtt en Star Wars. Sin embargo, como comenta, hoy en día esto no necesariamente suceda, por lo cual hay que estar siempre listo para adaptarse a diversos flujos de trabajo y retos, como el de tener poco tiempo y un grupo pequeño de personas para trabajar.
5. El sampler es un clásico aliado porque genera una relación sinigual con la combinación de sonidos y su articulación en la dinámica del contrato audiovisual, como bien ejemplifica con el famosos Synclavier que utilizó en sus comienzos, cuya especialidad es que “condensa varios archivos y permite tener las manos sobre los sonidos”, mejor que simplemente apuntar y hacer clic como en un DAW, aunque tiene esto también sus ventajas.
6. En la práctica de diseño no hay realmente una frontera tajante entre el proceso de diseñar para videojuegos y para cine. Aunque en los procesos generales de cada uno existen claras diferencias, principalmente por el asunto del montaje en el cine y la implementación algorítmica en los videojuegos o la manera como se dispone la historia y los elementos secuenciales, es claro que a la hora de crear sonido es posible siempre adoptar flujos de trabajo que permitan acoplarse tanto al diseño para videojuegos como para películas.
7. Hay que permitirse hacer cosas fuera de lo común, salirse de la zona de comodidad y atreverse a lo que uno no haría. Lo menciona Farmer con respecto a la utilización de sintetizadores de vez en cuando, donde lo que hace es experimentar y ante todo "permanecer grabando porque muchas cosas no logran repetirse”.
8. La principal fuente de aprendizaje de un diseñador de sonido es el cine mismo. Es algo que pareciera obvio pero algunas veces pasa. Se buscan tutoriales, consejos, ideas de cómo empezar en el diseño sonoro, etc, cuando la fuente más profunda de aprendizaje está en lo que ya se ha hecho. Buscar a los grandes, indagar en las no tan conocidas y también detenerse ante las películas pobres, ante los errores y las glorias. Es bueno aplicar, como sugiere Farmer, la idea de preguntarle a la obra: Observar las películas y preguntarse “Cómo logran esto” “Por qué funcionan”, indagar en el sonido y sus múltiples relaciones.
9. La perfección digital es un arma de doble filo porque nos hace creer que lo correcto es tener todo exacto, sincronizado con precisión. Como comenta Farmer con respecto a películas que estudiaba, se muchas veces se trataba de asumir el caos, de adherirse a la idea de lo imperfecto y fuera de sincronía como lo que realmente se necesita. En el diseño sonoro este tipo de reglas deben romperse y muchas veces lo que pareciera prohibido, es lo que necesita una escena.
10. Es bueno procurar tener pocas pistas, como en los viejos tiempos. “Entregamos a la mezcla más de lo que deberíamos” y eso genera muchas más opciones que no necesariamente son benéficas para el proceso de la obra. Buscar simplicidad en la cantidad de pistas permite enfocar y reducir, no tener tantas opciones y esforzarse. Ya bien lo sabía Walter Murch cuando incluso decía que el sonido perfecto tiene cero pistas porque va directo a lo mental.
Para saber más sobre los trabajos de David Farmer, hay una lista de su trayectoria. Además su canal en YouTube es sumamente interesante, donde además de tips de diseño sonoro e historias de sus trabajos anteriores, últimamente viene explorando Reaper como alternativa/complemento al tradicional Pro Tools.

Artículo publicado en www.hispasonic.com por Miguel Isaza
http://www.hispasonic.com/tutoriales/10-importantes-consejos-disenador-sonido-senor-anillos-warcraft/42167

lunes, 7 de septiembre de 2015

Walter Murch y la originalidad del diseñador de sonido



Video en:

https://vimeo.com/136595444


Walter Murch es indudablemente uno de los editores de cine más importantes y creativos, no solo por la calidad de su trabajo tanto en la edición y diseño de sonido como en la de vídeo, sino por su visión con respecto al cine y el arte que éste implica, donde a menudo el montaje cinematográfico cobra un sentido profundo y enormemente creativo. Y aunque basta con presenciar su trabajo en obras maestras como Apocalypse Now para aprender cantidades de la poesía sonora del cine, es siempre fascinante escuchar a Murch hablar sobre su trabajo, como en el vídeo que presentamos a continuación.
Hace una semana, el cineasta Niccoló Castelli publicó un breve pero sustancioso vídeo creado para el 68° Festival del film Locarno que tiene como protagonista precisamente a Walter Murch y su enigmática perspectiva. Antes de hablar cualquier cosa, vamos al corto, que a la par de ser entrevista, es toda una oda al sonido:
(en el botón CC que aparece en la barra de reproducción, puede activarse la opción de subtítulos en Español, cortesía de mediateletipos).
El juego de edición del cortometraje es de entrada digno para presentar a Murch, intercalando el diálogo del cineasta con el proceso que va realizando en una legendaria máquina de cinta Revox, la cual funciona alegóricamente para recordar el lugar donde el protagonista de The Conversation editaba sus grabaciones, en este caso entrelazado con diversas imágenes poéticas que evoca el artista, como su nacimiento y el paso del ruido del vientre de su madre al silencio del mundo.
Ahora bien, a través de la pieza audiovisual, el mensaje de Murch se va dirigiendo poco a poco a un asunto de suma importancia para todo editor o diseñador sonoro: la autenticidad del artista y la originalidad de la obra sonora en cuanto tal, que Murch evoca desde la figura deFrank Warner, editor de sonido conocido en el siglo pasado por su habilidad en la edición de efectos sonoros en máquinas de cinta como la mencionada Revox, la cual utilizaba a tiempo real para jugar con los sonidos.
Y aunque hoy en día, en el mundo de los datos y los algoritmos pueda parecer un tanto retrógrado reflexionar sobre la cinta magnética, lo cierto es que estos métodos claramente aportaban una inagotable incitación creativa en tanto exigían no tanto límites, sino retos. Hoy en día el proceso análogo podría verse como algo tedioso en cuanto a la edición de sonidos, la automatización o los procesos a los que ya estamos –para bien o mal– acostumbrados en la dinámica de lo digital. Sin embargo, en su tiempo, la cinta era revolucionaria, como lo fue luego una computadora. La mera posibilidad de grabar y manipular bobinas de cinta de audio era en su momento una gran novedad, por lo que no consistía propiamente en el límite que hoy podríamos ver al contrastarlo con las posibilidades tecnológicas contemporáneas. 
Sin embargo, poder grabar y conservar sonidos representó también la reutilización de los mismos, considerado para algunos un atentado creativo, una pérdida de novedad. De hecho, ese aparente límite tiene cierta ambigüedad con respecto a las posibilidades que hoy tenemos, que si bien son numerosas y con una capacidad impresionante, no necesariamente lo son en términos de lo creativo. La tecnología hoy en día ofrece más opciones de las que podemos llegar a explorar; aún así, el reto sigue y seguirá siendo la creatividad misma del artista.
Quién lo creyera, pero para muchos no es mentira que el hecho de disponer de tantas herramientas es a menudo también un límite: la imposibilidad que surge por plantearse tantos caminos y opciones; se vuelve una odisea a ratos angustiosa para quien diseña, a menudo no dándose cuenta que muchos de los iconicos efectos y ambientes sonoros que conocemos, se crean de los procesos más simples en términos técnicos. Hoy nos abrumamos con plugins y procesos, cuando funciones de edición aparentemente simples como cortar, pegar, aplicar reversa o variar el pitch, son de por sí radicalmente únicas y fundamentales. Basta con tener los sonidos indicados y ante todo, saber escucharlos, conocerlos realmente. Algunas veces basta con estirar un sonido, acoplarlo a otro y ya está. Ante esto, la esto, la contundente respuesta de Murch:
"[Frank Warner] tenía una amplia biblioteca de cintas de sonido y cuando se estaba preparando para trabajar en una película cogía bobinas de sonido al azar y las ponía en su Revox y jugaba como estaba haciendo yo ahora, avanzando rápido, parando, y entonces usaba sus manos e iba haciendo wa, wo, wa, wo, weeep. Cuando la película estaba terminada, lo destruía todo para que nadie, incluido él mismo, volviese a usar esos sonidos otra vez, para que fuese un sonido único para la película en la que estaba trabajando."
No pudo ser más explícito para manifestar tan directamente esa contribución creativa de los límites, que realmente se desvanecen cuando el artista comprende que no se trata de ahorrar tiempo ni de buscar fórmulas sonoras para aplicar en cuanto proyecto se trabaje, sino todo lo contrario: entregarse completamente a cada obra y tratar de reiniciar la perspectiva de trabajo conforme cada proyecto lo pida, cosa que obviamente estará hoy en día mediada por los tiempos de trabajo, el presupuesto del proyecto y demás; sin embargo no deja de ser llamativo y sugerente lo que dice Murch.

Quizás hoy en día las posibilidades de almacenamiento nos permitan conservar muchos archivos de audio ocupando muy poco espacio (al menos comparado con lo que ocupan las bobinas de cintas magnética) y es claro que muchos de los sonidos que guardamos en nuestra librería son piezas que consideramos invaluables por otras razones que a menudo sobrepasan la utilidad técnica y portan emociones, memorias, lugares que no visitamos a menudo, momentos únicos en el tiempo, entre todo tipo de valoraciones personales. Sin embargo, eso de destruir los sonidos creados para un proyecto en particular tiene un sentido profundo en cuanto a la originalidad de la obra.
Muchos se verán –como dice Murch– tentados a guardar esos sonidos para reutilizarlos en otros proyectos, o conservar las fórmulas aplicadas, pero "eso sería como un cocinero sirviendo el mismo plato dos veces seguidas a los mismos clientes del restaurante. Siempre quieres ser único". Sin embargo, su mensaje podemos entenderlo en términos de la búsqueda de lo auténtico y en saber cuando algo es igualmente reutilizable. 
Además, el llamado no ha de ser hoy en día a destruir toda nuestra librería de recursos sonoros, algo que sería contraproducente dadas las posibilidades actuales y las exigencias que el mundo de la post-producción le impone a los diseñadores sonoros. El asunto que propone Murch es un tanto más poético quizás, destinado a que consideremos una permanente renovación de lo que hacemos, lo cual es probablemente el reto de toda persona que se dedique a una labor creativa: saber construir sus propios métodos de trabajo al tiempo que sabe prescindir de ellos, destruirlos y transformarlos en pro de renovar la obra y renovarse a sí mismo; es un constante hacerse, reinventarse.  
Hemos de tener en cuenta que hoy en día existen también impresionantes posibilidades en términos de grabación de campo y almacenamiento de materiales sonoros, además de las librerías indedpendientes como HISSandaROARTonsturm, entre otras que son creadas por diseñadores para diseñadores y conciben sus materiales no como sonidos finalizados que pueden usarse una y otra vez en diferentes proyectos, sino como ingredientes, siguiendo la analogía culinaria de Murch. Porque si bien el cocinero no sirve el mismo plato, sí conserva en su cocina una determinada variedad de ingredientes que le permitirán lograr todo tipo de suculentas mezclas. 
Es por esto que la invitación de Murch cobra un sentido capital, para recordarnos en todo momento que cada obra implica sus propios sonidos, sus firmas sonoras. Se trata siempre de construir algo único, especial, desde cada efecto sonoro hasta las articulaciones y combinaciones de diferentes elementos y con ello la atmósfera narrativa-emocional que establecen todos en lo que consciente o subconscientemente presencia quien está ante la obra. Y es que en gran medida, hacer cine es darle vida a los sueños y universos que acontecen entre nuestro devenir humano; y así como los sueños o los universos, ninguna película es igual.