Guía de diseño sonoro: Diez errores a (cometer y) evitar
Podríamos pensar que toda artesanía requiere un proceso donde el artesano mismo se hace objeto de moldeado, de cultivo, de entrenamiento, de conocimiento, etc. Es necesario que quien desarrolla un oficio sea entonces alguien capaz no solo de ejercerlo sino de conocerlo, esto incluyendo el hecho de cometer errores. Randy Thom, director de sonido de Skywalker Sound, recomienda por ejemplo, cometer la mayor cantidad de errores posibles cuando se está comenzando, de tal forma que sean estos aprendizajes para cuando se vaya mejorando la capacidad creativa del diseñador de sonido.
Los fines prácticos de nuestra guía nos piden por ello buscar relaciones de la teoría y el hacer que nos muestren errores que si los identificamos a tiempo, podrán contribuir al buen desarrollo de nuestras creaciones sonoras. Nos orientamos en este caso al cine, pero bien podrían estas reflexiones aplicarse a otros medios de la exploración del sonido para entornos audiovisuales en general. Vamos a ello
1. No cultivar la escucha
No hay pobreza mayor en quien trabaja el sonido que una despreocupación por la escucha. Aún cuando se trata de mero silencio que abandona la intención de oír, como el caso de John Cage, se da un ocuparse, se presenta una apertura, una dirección, un punto de florencimiento. En otras palabras, la escucha es el cultivo mismo del sonido porque es el trabajo sobre sus fundamentos silentes, sobre el hecho de atender al sonido en cuanto tal.
Atender al sonido en el caso del cine es atender a lo que se siente escuchando un sonido, a lo que se causa cuando determinado sonido se relaciona con una imagen, a lo que aparece cuando en una historia se van identificando personajes, generando valores, concatenando sucesos, creando emociones, generando preguntas y tensiones, espacios, símbolos. El cine toca los sueños y la realidad, conmueve, transforma, da noción de mundo. Todo esto tiene entonces que acontecer en la escucha, porque el cine es siempre oído, incluso cuando no es sonoro.
Todo se escucha, incluso el silencio de un espacio oscuro en una escena, o el vacío del espacio interestelar. Las voces internas se escuchan en el cine como en ninguna otra parte. Los sueños, la magia, la fantasía implícita en todos los sonidos, no como un género sino como un factor inevitable en el juego con los sonidos que se van a escuchar en la película, donde siempre acontecerá un teatro de siluetas ambiguas, como cocos que suenan a caballos.
Como ya hemos dicho en otras entregas, la escucha es fundamental en el proceso del diseño sonoro porque es donde acontece lo que hemos llamado juego acusmático, esto es, la capacidad de un sonido no limitarse a su supuesta causa o relación en un contexto como el visual o el semántico. De esta forma, los sonidos son en la escucha puertas a otras realidades y el diseñador debe cultivarse para escucharlas en tanto su tarea principal es imaginar el sonido, imaginar la historia sonando, la emoción sonando, darle vida sonora a toda la película. No se puede limitar a pensar hacia el sonido, sino que debe ante todo, pensar desde este, imaginar en la mera escucha, cultivarse en una mera pregunta por la causa imaginaria de lo que escuchamos y no solamente una causa visual. Asó no es una escucha que pregunta “por el sonido de esto que veo y toco” sino que elimina lo que ve y toca para escuchar únicamente lo que suena. Allí entonces la cuestión es por la causa imaginaria, por la función que este sonido que tengo ante mi grabadora puede desempeñar en otro contexto que dicta la escucha en el juego sensorial. Entonces la pregunta sería “¿esto que suena, que podrá ser?”
2. Dejar huella
El Segundo error más frecuente de un diseñador de sonido, sobre todo al principio, es dejar su rastro, cuando en realidad su tarea es fundamentalmente inexistente. Nadie debe estar en el cine sintiendo que está ante una serie de sonidos salidos de la película, sin relación, sincronía, mala edición, etc. Son varios los factores que inciden para que se arruine la naturalidad o la fidelidad (con relación a la historia y el director) de un diseño sonoro.
Cada edición impecable, cada sonido en su punto. Todo aquello que la historia no pide y que no contribuye de alguna forma a las diversas variables en juego a la hora de tejer la temporalidad de una película, no habrá de estar. El cine es un diseño global, con múltiples áreas que diseñan a su vez sus elementos. El diseñador deberá conocer lo más que pueda todos estos frentes y comprender las diferentes formas en las que el sonido se relaciona con estos. De esta manera es posible identificar cuando un sonido está salido de contexto o no está realmente desempeñando el rol que debería y en este momento es cuando se entromete el diseñador.
No editar bien, dejar espacios vacíos, dejar sonidos mal mezclados, perder oportunidades para impactar, no generar la emoción necesaria en determinado momento, pero sobre todo errores técnicos, pueden hacer que la escena se debilite y que aparezca el diseñador de sonido y se revele el truco del mago; que el sonido no parezca de esa realidad, que no pertenezca a la historia. Eso es quizás lo peor que puede sucederle a un diseño sonoro: que pierda su pertenencia con la historia.
3. Oír con los ojos
Relacionado con lo que decíamos en el primer punto, encontramos un vicio resultante de una obsesiva cultura visual y material que supone por lo general causas, por ende visuales y tangibles, de los sonidos. El diseño sonoro beberá de ello de forma directa pero también desde una postura alegórica, donde la escucha imagina la causa del sonido, como ya veníamos diciendo.
Para poder lograr esto, es necesario el juego acusmático que hemos apuntado, pero este no es nada si seguimos escuchamos siempre con los ojos abiertos. Necesitamoscerrar los ojos, sacar los sonidos de sus contextos, anular sus mundos y saber que la grabadora es una cámara. Los sonidos que se capturan son fuentes de mundos posibles que se concretan en la historia según los combinemos, dirijamos, articulemos y relacionemos con una serie de factores que van desde lo emocional hasta lo visual.
De esta forma, podremos escuchar el caballo en los cocos porque no los estamos viendo y el juego acusmático será posible gracias al telón que son los párpados. Sin embargo, hay otra utilidad para la oscuridad en el cine: el hecho de pensar sonidos de elementos, emociones y asuntos de la película que deambularan siempre en los mundos no diegéticos, esto es, estando siempre fuera de cuadro, sin verse, sin aparecer en pantalla. Hay muchos pedazos de la película que no se ven, solo suenan. Un buen diseño sonoro se caracteriza por satisfacer la escucha de todo lo que acontece en la película, incluyendo siempre lo invisible.
4. Creer que el sonido es 50% de la película
La idea de pensar el sonido como 50% y lo visual como la mitad restante es una escueta idea de lo audiovisual que no tiene mucho sentido seguir sosteniendo si tenemos en cuenta que hoy en día podemos comprender el cine como un arte capaz de entrelazar de forma abierta sus diversos frentes, donde si bien se reconoce un formato predominantemente audiovisual, entran en juego muchísimos sectores que no componen un 50/50; verlo así sería muy simplista.
Lo que vemos de la película suena, y lo que suena, lo vemos. Algunas cosas, suenan y no se ven, otras se ven y no suenan. Pero lo que se ve, supone a veces lo que suena y vice versa. Por ello en el ojo el oído aparece como un reflejo, así como la retina busca grietas entre los ecos de un oído que pareciera rechazar la idea de la imagen pero revela lo contrario: sabe imaginar, suponer mundos, incluso coloridos y llenos de forma. De la misma manera las imágenes, aun sin pista sonora, pueden evocar sonidos, que Murch considera mentales, el máximo ideal a alcanzar, precisamente porque es un sonido en la imagen misma.
Lo audiovisual no es un arte mitad sonoro y mitad visual, sino un arte que es uno y el mismo y toma forma sonora o visual. Puede tomar una, la otra, o ambas a la vez, pero cada una aparte no sería nada. Además habría que tener en cuenta la literatura, la palabra, la poesía y la lógica, que dan las bases de las funciones narrativas del cine. Pero sin la tecnología, la ingeniería, el vestuario o la producción ejecutiva, ¿qué sería de una creación de cine? Todo sector es 100% la película, todo sector se ocupa de todo, aunque desde su perspectiva. Entonces un buen diseño sonoro se caracteriza por no pensarse como mitad especial de la película, sino como componente total implicado en relaciones con múltiples frentes, campos, sectores y pilares del andamiaje mismo de una producción audiovisual.
5. Pensar en el instrumento más que en lo que causa
El delirio materialista nos puede hacer pensar que las grandes producciones sonoras en el cine son hechas con la más alta tecnología y los aparatos más imposibles de adquirir. Si bien habrá quienes trabajen así, esto no es nunca garante de calidad. Se podrán tener los instrumentos que sean, pero el talento será siempre inigualable, más allá de todo lo que se pueda tener en términos técnicos.
Algunas veces esta lógica se introduce en nuestra forma de proceder a diseñar sonidos, a la manera de hacernos creer que se necesitan decenas de micrófonos para capturar grabaciones de campo, interminables cadenas de plugins para generar efectos sonoros, o los más impresionantes estudios para poder mezclar decentemente un cortometraje. Obviamente hay que tener en cuenta que habrá en el cine ciertos niveles de producción que irán de lo más amateur a la producción multimillonaria. Sin embargo, el rol del diseñador siempre será el mismo, por tanto sus vicios han de ser evitados en cualquier caso posible.
Por ello a la hora de diseñar sonidos debemos evitar pensar que se trata de pensar en los instrumentos que los generan o las complejas cadenas de efectos que se podrán necesitar para crearlos. La pregunta por la herramienta es secundaria. La pregunta más importante sería tal vez aquella que se dirige a la causa. Qué emoción causa x sonido, que dice en la historia, como afecta la trama, como caracteriza un personaje, como se relaciona con determinado factor piscológico o informativo. Hay diversas funciones para el sonido que deben ser lo que dirija su transformación. Es claro que en muchas ocasiones podremos simplemente experimentar a ver que sale, sin embargo, incluso experimentando, para saber si realmente sirve eso que va fluyendo, necesitaremos asociarlo a un valor que estará determinado por lo que causa. La razón de esto es de nuevo la acusmática implícita en el cine: los sonidos que escuchamos yacen desprendidos de sus causas originales y en vez de ello encausados hacia la construcción de otra historia. Un diseño sonoro deberá siempre estar entonces comprometido con ser causa, y no tanto preocupado por su propia causa.
6. Dejar sin sonido lo que pide sonido
En esta serie de necesidades que va estableciendo la película encontramos que puede haber varios asuntos que necesiten sonido o que en la mezcla puedan tener una cierta prioridad —sonoramente hablando— con respecto a otros sonidos. Al diseñador principante le sucede que deja espacios sin sonido o que no logra darle real vida a una escena mediante lo sonoro. Esto es porque muchas veces no identifica los elementos visuales que implican sonido, pero también porque muchas veces lo que debe sonar, puede no verse.
Hay muchos elementos que pueden pedir sonidos dentro del esquema global de la película. Una emoción, una noción, una remembranza, una premonición. Dónde sucede, qué sucede, luego de qué sucede, antes de qué sucede, a quien le sucede, desde quién, dónde, cómo. Hay que preguntarse por lo que hay antes y después de una escena, a la vez saber lo que está allí sucediendo. También preguntarse por lo que no se ve, o lo que se verá. Por ejemplo, puede haber una toma de dos personas que dialogan, y no se ve un motor. La toma siguiente, muestra dos personas que dialogan, pero se ve un coche encendido, entonces deberá sonar. Sin embargo, es probable que la toma anterior deba tener este sonido también, en tanto debe ser el mismo lugar. Si solo suena el motor de la segunda toma, se desconecta la escena internamente. Por ello hemos de pensar el sonido no solo en el momento sino en el contexto de relaciones temporales que van pidiendo determinados elementos sonoros.
Otro error común podrá ser no agregar las capas necesarias para construir determinado sonido. Esto lo que causa es que se creen vacíos en los sonidos que vamos sumando; vacíos en frecuencia, en intensidad, en ritmo, en espacio. Los sonidos que son creados por otros suelen tener ciertos requisitos que deben ser agenciados, porque de lo contrario quedarán incompletos. Normalmente para pensar esto es conveniente, como hemos hablado, pensar en capas. Algunas veces será cuestión de mezclar las capas, estratificarlas, generar grados de intensidad en la presencia de los sonidos que forma determinadas estructuras. De esta forma los espacios sin sonido desaparecerán de aquellos puntos donde algo se necesite para sonar. Un diseño sonoro no debería preocuparse por aquello que suena de lo que se ve, sino aquello que necesita sonar en la historia.
7. Olvidar la emoción del sonido ausente
Pero lo opuesto a lo anterior también es capital: hay que saber cuando es mejor ausentar un sonido, tanto porque la escena fluya mejor sino este, como porque la ausencia es realmente lo que pide la escena. Quien creyera pero es más difícil acertar con una ausencia sonora, que hacerlo con un sonido. Por lo general llenar de sonidos las películas es más fácil que saber quitar sonidos, dejar limpias las mezclas y saber aprovechar el silencio en la ecuación creativa.
El silencio es espacio para el sonido, incluyendo el mental, es además epicentro de la tensión y la especulación, es un símbolo casi sónico, regado en todos los sentidos, capaz de cruzarse con todo lo demás que se pueda presentar en escena. El silencio logra así conectar con el ojo y con el pensamiento; logra hacernos sentir emociones y canalizar las más hondas cuestiones de nuestro subconsciente a la hora de experimentar una película. Lo silente tiene tanta capacidad emotiva, narrativa y sonora que puede paralizar completamente una escena al tiempo que revela su más frenética dinámica.
Si juntamos este punto con el anterior a lo que estamos dirigiéndonos es a pensar que siempre en el cine se dice. El hecho de ser fundamentalmente una historia lo que subyace en esa simbiosis entre las palabras, las imágenes y los sonidos que aparecen en el entramado audiovisual, hace que todo aquello que hagamos, bien sea agregar o ausentar un sonido, diga, cree, forme, de vida. Por ello siempre será sabio saber cuando es mejor eliminar ciertas capas, saber cuando no debe sonar nada, o cuando es mejor callar algo antes de cierto sonido para darle protagonismo, entre otras cuestiones a tener en cuenta a la hora de pensar que en el diseño sonoro, la ausencia del sonido, dice algunas veces más que cualquier ruido supuestamente elocuente.
8. Creer que el diseño sonoro es post-producción
Este error es ya un clásico y aplica tanto para el diseñador de sonido como para cualquier persona que trabaje en el cine. Pensar que el diseño sonoro es una tarea de última instancia es pensar que lo visual solo se piensa cuando está sucediendo la edición de vídeo. Que gran parte de la edición, diseño y mezcla de sonido se haga en post-producción, no quiere decir que el sonido sea únicamente un elemento a tener presente en tal momento.
Ni siquiera el hecho del sonido directo agota la cuestión porque el sonido debe estar en la imaginación misma, en la creación de la película, en la dirección, en el guión. El diseño sonoro empieza cuando se empieza a imaginar la historia. Esto incluye pre-producción, producción y post-producción en términos de la logísitca general del proceso de creación en el cine, pero ante todo se trata de una idea que debe estar en quien crea el sonido. Es decir, se trata de una actitud del diseñador más que de algo a implementar en toda la producción, aunque ambas se auto-implican.
En otras palabras, a lo que se apunta es a que el diseñador de sonido cuando piense en su trabajo, no se ubique únicamente en post-producción y sepa que la preocupación por lo que suena en el cine es en todas sus etapas y procesos, en todo lo que implica y más aún: en todo el entramado de relaciones como tal que aparece bajo las diversas variables implicadas. Un diseño sonoro dependerá de esta atención al sonido en todo momento y no solamente de la preocupación tardía de este una vez la película está casi hecha. El sonido no se agrega a la película sino que la película se crea simultáneamente con el sonido, incluso se crea para el sonido.
9. No pensar la película para el sonido
Ahora bien, pensar la película para el sonido implicaría superar entonces un error que ya no solo compete a los diseñadores de sonido sino a muchos de los que participan en la producción de una obra audiovisual: no pensar ni crear la película para el sonido, haciéndola para lo que se ve y se dice, y pensando el sonido en mera post-producción. Aunque este modelo se repite una y otra vez, es nocivo porque somete al sonido a ser mero siervo de otro algo que crea antes que este. Todo en la película se va dando en una simultaneidad. La película puede llegar, por ejemplo, a transformar muchas veces su aspecto visual a causa del sonido; o la forma como se narra, la estructura de una secuencia, lo que se enfatiza y lo que no, lo que mejor transmite la emoción buscada, lo que mejor expresa el genio del director.
Randy Thom tiene varios artículos sobre este asunto, tanto en la clásica filmsound.org como en su blog, donde habla de la necesidad de que las películas se piensen para el sonido, con esto hablando tanto del hecho de incluir a la película no solo en post-producción como de pensar la película como un fin sonoro en sí mismo, donde el sonido no es agregado, sino que muchas veces es base y todo el resto es agregado. Esto es porque el sonido del cine no está solo en relación con aquello que yace en la dimensión de lo que vemos, sino que además se desenvuelve en territorios propios de lo invisible, donde aún así se siguen narrando historias, lanzando emociones como juegos pirotécnicos, creando montañas rusas de sentidos y significados, fascinantes juegos acusmáticos, de la pura ilusión de la escucha: la película invisible y lo invisible de la película.
Debemos entonces pensar la película para el sonido y pensar los sonidos de todos los sectores de la historia que va surgiendo. El diseño sonoro no sería entonces usar el sonido para contar la historia, sino para transformarla, generarla, mostrarle otras vías de expresión y de encuentro. La historia no es antes no-sonora y luego llega al sonido para ser vehículada, sino que muchas veces, primero hay un sonido, un eco, una resonancia, una voz, un decir, algo escuchado, y de ahi, de ese sonido se ve nacer una historia. Un diseño sonoro será entonces no solo el sonido de la película sino también la película del sonido.
10. Olvidar el ritmo
Último aunque no menos importante, de hecho muy importante. Cuando se piensa en la edición de audio se suele pensar en esta de forma muy fría. En algunas academias enseñan un arte esquematizado donde el montaje pareciera solamente una suerte de instrucciones técnicas que tienen previos valores, reglas y estrategias de uso, de tal manera que le montajista, diseñador, editor o compositor, se limita a ser alguien que arma un rompecabezas preestablecido, como si diseñar sonidos fuera seguir las líneas de un libro para colorear.
Si así fuera, no se trataría de un arte, no exigiría creativamente, nada le pediría a la imaginación. Si diseñar sonido se limitara a cumplir reglas y rellenar espacios con cosas que meramente funcionan dentro de un sistema cerrado de posibilidades, entonces no habría escucha, no habría libertad de establecer la propia dinámica, no habría talento ni habría un diseñador más destacable que otro. No habría firmas sonoras ni cine memorable. Peor aún, no soñaríamos en el cine, porque sería una ciencia cuyo lenguaje ha sido cerrado y todo lo que podemos de ahí decir, se limitaría a un espectro siempre relacionado con lo conocido previamente.
Sin embargo, este no es el caso del cine y mucho menos del sonido dentro del cine. Precisamente porque no hay ecuaciones fijas ni reglas definitivas. Si bien enunciamos algunos errores, no son tanto un decálogo fijado sino más bien una reunión de consejos para tener en cuenta sobre la marcha. Cuando hablamos aquí de que no hay reglas fijas en sí es con respecto a que si bien hay ciertos lenguajes y valores que se ven implicados en el arte del diseño sonoro, hay una magia en su composición que es natural a la labor y que debe conservarse como un tesoro.
Esta joya es precisamente el ritmo, que emerge como el hecho de que el cine tenga como espacio al tiempo. El transcurrir, el moverse, el pasar, el anticipar y recordar. El cine es un teatro de memorias y sueños, una máquina de fábulas, vientre de las más exquisitas combinaciones de la conciencia, donde el ritmo aparece como una variable transversal de todo el proceso creativo. En el caso del sonido obviamente se expande por el hecho de lo musical pero en termino generales del diseño sonoro, se trata del fundamento mismo de su arte, la secuencia de sonidos, la forma como se orquestan en la línea de tiempo, el flujo mismo que representan.
El diseñador de sonido dirige entonces un ritmo que a su vez es conducido por el director de la película. En este caso el error sería un desfase o desconexión con esta directriz, de tal forma que lo que el sonido busque se salga del ritmo de la historia como tal. Hay aceleración, caídas, momentos lentos, otros sincrónicos, otros con cierto patrón visual, otros con ciertos cortes de escena, otros con determinadas nociones o fotogramas. Sea cual sea el parámetro, siempre es posible hallar un ritmo en escalas: uno para toda la película, otro dentro de sus grupos de escenas generales, otro en momentos concretos. Disminuir los elementos, aumentarlos, darles más velocidad o ausentarlos. Entrar, salir, mover, aquietar. Quizás más que fijar sonidos, el diseñador lo que hace es darles un ritmo para bailar.
Artículo publicado por Miguel Isaza en www.hispasonic.com
https://www.hispasonic.com/tutoriales/guia-diseno-sonoro-12-diez-errores-cometer-evitar/42782
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