ESPECIAL: ‘LA GRABACIÓN DE CAMPO EN EL MONTAJE Y DISEÑO DE SONIDO’. VOL.3: PABLO VALVERDE & EMILIANO MONSEGUR.
A lo largo de la evolución de la metodología de los procesos de posproducción de sonido, las artes de la grabación de campo (captación de registro de ambientes y Fx) aplicadas a los proyectos cinematográficos han tenido, como norma general y en nuestra industria, un papel secundario. Y lo apunto, porque durante muchas décadas nunca se ha tenido una mentalidad real, por parte de los productores o los propios directores, de convertir estas artes en una parte cuanto menos necesaria dentro de los procesos de la creación de un montaje y diseño de sonido, de tenerlos en cuenta tanto desde el prisma artístico como presupuestario.
Desde la aparición de la figura del Sonidista (responsable de sonido en producción) en nuestra industria, estos han sido y siguen siendo de una manera habitual los encargados de realizar (en la medida de lo posible y bastante hacen) estos registros, mediante la utilización y aplicación de distintas técnicas microfónicas cuyo objetivo final es el de representar en una o varias tomas, la idiosincrasia sonora de los espacios en los cuales se desarrollan las distintas escenas y secuencias de una producción para su posterior utilización dentro de las fases posteriores de montaje y diseño de sonido.
Este tipo de grabaciones han tenido y siguen teniendo una especial importancia para los montadores y diseñadores de sonido, en la forma que aportan material sonoro exclusivo, una librería sonora inicial ,de cada una de las localizaciones por donde transita la producción, además de servir para ayudar a comenzar a idealizar la construcción, el esqueleto en la fase de montaje de sonido. Pero los propios tiempos de los rodajes y las limitaciones presupuestarias hacen que cada vez sea mucho mas difícil para los sonidistas poder hacer frente, durante el rodaje, a las necesidades sonoras que pueda plantear el responsable de montaje y diseño de sonido.
En la actualidad, la democratización de la tecnología sonora nos ha permitido a muchos profesionales del montaje y diseño de sonido acceder a distintas herramientas (microfónica, grabadores de campo, de mano, previos etc..) que antes estaban solo reservadas a los Sonidistas, teniendo en cuenta además, que el desembolso económico que había que realizar las hacía casi inabordables y difícilmente justificables, desde un punto de vista presupuestario, dentro de una producción.
Poder realizar y planificar sesiones dedicadas de registro de ambientes y fx, de una manera independiente, separados de los procesos de rodaje, nos ha permitido poder afrontar, controlar y ejecutar de una manera mas precisa los elementos sonoros (ambientes y fx) que van a integrar un montaje y diseño de sonido de una manera mucho mas planificada, exhaustiva, y conceptual, aportando un plus sonoro fresco y distintivo que de otra manera sería bastante mas laborioso de lograr directamente desde la utilización librerías de ambientes y fx comerciales. En muchas ocasiones siempre tardaremos menos en ir a registrar el sonido necesario que perdernos sin rumbo entre multitud de librerías.
Este nuevo especial que llega a la bobinasonora.net bajo el título de: ‘La grabación de campo en el montaje y diseño de sonido’ pretende acercar y plantear, a través de 10 entregas y una serie de cuestiones, la forma en que distintos profesionales del montaje y diseño de sonido implementan y desarrollan estos procesos de grabación de campo dentro de la construcción de sus creaciones sonoras para el medio cinematográfico y audiovisual.
En este nuevo volumen contamos con dos grandes profesionales como son el Sonidista y Diseñador de sonido Pablo Valverde y el Sonidista y el Diseñador de sonido Emilio Monsegur.
Pablo Valverde es un sonidista y diseñador de sonido afincado en Reino unido, cuyo trabajo esta especializado en la creación de sonido para la importante y potente industria de los videojuegos. Además de su faceta profesional Pablo Valverde tiene una gran pasión por la grabación de campo y SFx, gestionando el portal independiente de librerías de sonido http://www.gainwalkers.com desde donde publica muchos del arsenal sonoro que recoge sea para sus proyectos profesionales o surgidos por su afición a la grabación de campo.
www.pablovalverde.com / www.gainwalkers.com
Emiliano Monsegur es un sonidista y diseñador de sonido argentino, fundador de la empresa de servicios de sonido para el medio cinematográfico y audiovisual ‘Quetzal sonido’ desde la que ha desarrollado su oficio en numerosas producciones cinematográficas y audiovisuales.
Agradecemos especialmente a Pablo Valverde y Emiliano Monsegur la disponibilidad y la facilidades dadas para hacer posible la realización de este nuevo volumen.
LBS: ¿Cuál es la influencia que la grabación de campo tiene dentro de la composición y conceptualización habitual que realizas dentro del montaje y diseño de sonido de un proyecto?. ¿Crees que es necesario poder o intentar realizarlas?. ¿Que de positivo pueden aportar a la creación y construcción del mundo sonoro de un proyecto?.
PABLO_VALVERDE: Las grabaciones de campo las considero un pilar fundamental dentro del proceso de postproducción de cualquier proyecto audiovisual y, dentro de mi sector (videojuegos) diría que incluso más de lo habitual.
Mientras que el proceso de postproducción de sonido de una película dura varias semanas o pocos meses, el de un videojuego AAA se puede disparar hasta los 6, 7 u 8 años. Una película tiene una duración media de dos horas, mientras que la duración de un videojuego AAA no baja de las 15 horas. Tomando solo estos datos como referencia, ya podemos intuir que las localizaciones, escenarios y animaciones que vamos a tener que sonorizar son mucho mayores que en una película.
Así pues, nuestra biblioteca de sonidos posiblemente no contenga todos los sonidos que necesitamos. Pájaros demasiado presentes en una grabación, agua que corre demasiado rápido para la animación que estamos sonorizando, sonidos mecánicos muy tenues de una rueda que gira, etc., etc. Aunque puedes falsearlo en edición, para mí siempre es más gratificante grabarlo.
Además de lo pesado y monótono que se hace buscar constantemente en tu biblioteca un sonido específico, la animación va a tener un ‘timing’ tan peculiar que seguramente sea más fácil grabarlo que encontrarlo en tu ‘Soundminer particular’. De esta manera te aseguras de que esté en perfecta sincronía y que es material 100% original. Y en el futuro siempre puedes reciclar esa grabación y reutilizarla en otro proyecto.
También está la opción de añadir antiguas grabaciones que resultan encajar perfectamente en el escenario a sonorizar. Al haberlas grabado yo mismo, ya se cómo suenan y se de antemano si esa grabación sirve para tal escenario o no.
EMILIANO_MONSEGUR: Dentro de los márgenes de la grabación de campo o ‘location sound’, existe una gran cantidad de opciones para llevarnos hacia el diseño sonoro del proyecto.
Siempre que se pueda se debe hacer lo posible por registrarlas, son herramientas que nos van a ser de gran utilidad para conformar las escenas de nuestro proyecto en la sala de post-producción.
LBS: ¿De que manera sueles estructurar y preparar las sesiones de grabación de campo (ambientes y sfx) en cuanto a las necesidades narrativas que sugiere el proyecto?. ¿Realizas un desglose o especie de lista antes de comenzar el proyecto, o mas bien, y una vez que comienzas a montar bloques sonoros, a modo de esquema o de ideas, focalizas solo los puntos sonoros que te vayas encontrando y que consideres necesario reforzar?.
PABLO_VALVERDE: El desarrollo de un videojuego difiere bastante del de una película. Aunque haya un guion y una historia, los cambios están a la orden del día. Sonido, como en el cine, es el último por la cola. Dependemos de diseño, arte, animación, VFX… y una vez que eso está hecho, podemos empezar a trabajar. Pero entramos al principio del proyecto, no al final como en el cine. Al comienzo del proyecto solemos recrear un ‘place holder’ o referencia para que todo el equipo tenga una idea de cómo va a acabar sonando. Sin embargo, los cambios suelen llegar sobre la marcha y hay que saber improvisar y actuar con rapidez.
La animación de una ‘skill’ o habilidad seguramente cambiará en el futuro, por lo que tu sonido quedará desfasado. Al tener que ir haciendo diferentes iteraciones, no sabes realmente que plano sonoro vas a tener que reforzar.
En otras palabras, vas poco a poco. No programas una gran sesión donde sabes cada sonido que va a tener tu proyecto. Puedes tener una idea de que objetos y materiales vas a necesitar, pero hasta que la animación no esté cerrada no sabes con exactitud si servirá tu grabación o no.
Resumiendo, cúbrete las espaldas y graba tanto como puedas.
EMILIANO_MONSEGUR: Con el paso de los años voy cambiando mi forma de registro, no se si para mejor o peor, simplemente lo modifico ya que encuentro diferentes formas de realizar las cosas.
Comúnmente en la primera lectura de un guion ya imagino las cosas y las hago sonar en mi cabeza, mas allá de los diálogos lógicamente. Es como una forma de montaje sonoro previo e imaginario. Pero me ayuda a comenzar a construir y ordenarme.
Luego ya en el set tomo las decisiones finales dependiendo de la producción y las posibilidades. Intento tomar nota de todo, ya se física en un cuaderno o como metadata en los archivos de audio.
LBS: ¿Qué tipo de factores sueles analizar para determinar el punto de escucha objetivo (plano sonoro) y el nivel de grabación de cada uno de los registros?.
PABLO_VALVERDE: Me hago una idea por dentro de cómo puede sonar dicha grabación dentro de un proyecto. Un ambiente de un bosque no sonará al mismo nivel que un disparo, por lo que lo ganancia necesaria será mucho menor.
Respecto a mi punto de escucha, si es un ambiente trato de que ningún componente destaque sobre otro. Si por ejemplo estoy en el campo y tengo un pájaro demasiado cerca del micrófono, cambio de lugar y me alejo a una posición más neutral. Se que así el día de mañana me será más útil esa grabación.
Con los efectos de sonido intento grabar dos planos sonoros diferentes (cercano y lejano). Dependiendo de la fuente sonora, puedo añadir un micrófono de contacto o algún ‘lavalier’ situado muy cerca o dentro del objeto.
EMILIANO_MONSEGUR: Intento siempre realizar diferentes grabaciones buscando diferentes planos sonoros, sobre todo porque en esa instancia desconozco el orden del montaje visual, por lo que siempre es bueno cubrirse.
LBS: ¿Cuál es el equipamiento que habitualmente utilizas para las sesiones de grabación de campo?.
Dentro de la preproducción de la sesión. ¿qué parámetros y factores analizas y tienes en cuenta para determinar dicho equipamiento (grabador, nº de entradas y salidas, formato de grabación, tipos de micro, trípodes, etc…) teniendo en cuenta la tipología de proyecto mas habitual en la que trabajes?.
PABLO_VALVERDE: En cuanto a grabadoras, dispongo de una Zoom F8 y un Sound Devices MixPre 6 II, esta última principalmente por los 32 bits flotantes. Ambas ofrecen suficientes entradas de micro. Cuando viajo o busco algo más ligero para el día a día, utilizo una Sony D100, la cual a veces combino con un par de LOM Mikro Usis.
De microfonía dispongo de un par de Sennheiser 8040, un Sennheiser 8050 y un Sennheiser MKH 30.
Para protección contra el viento (algo que necesitas si o si en Reino Unido, donde vivo actualmente) utilizo Rycote y Bubblebee. He probado también Cinela, y para condiciones meteorológicas muy adversas es lo mejor que he encontrado en el mercado.
Todas las grabaciones las hago al menos a 96 kHz y 24 bit, aunque el sonido implementado en el videojuego estará a 48 kHz y 24 o 16 bit.
Si la fuente sonora tiene un alto contenido frecuencial en agudos (animales, metales, crujidos…) grabo a 192 kHz, para luego poder hacer el ‘pitch down’ en edición. Los LOM que mencioné más arriba llegan hasta los 70-80 kHz.
EMILIANO_MONSEGUR: Los equipamientos que utilizamos comúnmente para producciones de ficción son ‘Sound Devices 688’ con una ‘CL12’, inalámbricos lectrosonics con cápsulas DPA y microfonía Schoeps.
Luego viene todo lo que sea microfonia Estéreo, microfonia Ambisonica.
Usamos trípodes para toda la grabación de fx y ambientes, junto con la grabación Ambisónica.
La grabación estéreo, ms y doble ms, solemos usar todo ‘Schoeps’, con para vientos ‘Rycote’ ingresando a un grabador ‘Sound Devices 688’.
Luego para la grabación Ambisónica usamos un ‘Sennheiser Ambeo’ y lo registramos en sus 4 entradas en un grabador ‘Sound Devices MixPre6’.
También usamos grabadores portátiles para algunas ocaciones, como los Zoom o Tascam.
LBS: ¿Cuáles serían los distintos formatos y técnicas (teniendo en cuenta el proyecto) que sueles utilizar y aplicar en las sesiones de grabación de campo y Sfx según la tipología de proyectos en los que trabajes?.
PABLO_VALVERDE: Cada proyecto es diferente, es decir: Algunos proyectos plantean diferentes complejidades y diferentes posibilidades a la creatividad sonora.
Si el trabajo llega a mi a través de un diseñador sonoro o un director de sonido, lo primero que hago es leer juntos el guion y pensar en conjunto ideas y tomas en el set, pensando ya en la post-producción.
Por otro lado si yo voy a ser quien este a cargo de toda la cadena de sonido, es un trabajo mas individual en la lectura de guion, luego en el page to page será mas grupal y en la previa o ‘scouting’, será mas grupal junto a quienes vayan a forman conmigo el equipo de sonido.
En la actualidad para documental estoy utilizando grabación direccional y de MS, en algunas oportunidades de Doble MS.
Para ficción ya que se cuenta con mas tiempo, realizo grabaciones Doble MS, MS, Ambisónicas y AB par espaciado.
Pero esto depende de lo que me pida el diseñador o yo considere necesario.
EMILIANO_MONSEGUR: Cada proyecto es diferente, es decir: Algunos proyectos plantean diferentes complejidades y diferentes posibilidades a la creatividad sonora.
Si el trabajo llega a mi a través de un diseñador sonoro o un director de sonido, lo primero que hago es leer juntos el guion y pensar en conjunto ideas y tomas en el set, pensando ya en la post-producción.
Por otro lado si yo voy a ser quien este a cargo de toda la cadena de sonido, es un trabajo mas individual en la lectura de guion, luego en el page to page será mas grupal y en la previa o ‘scouting’, será mas grupal junto a quienes vayan a forman conmigo el equipo de sonido.
En la actualidad para documental estoy utilizando grabación direccional y de MS, en algunas oportunidades de Doble MS.
Para ficción ya que se cuenta con mas tiempo, realizo grabaciones Doble MS, MS, Ambisónicas y configuración ‘AB’ como par espaciado.
Pero todo esto depende de lo que me pida el diseñador o yo considere necesario.
LBS: ¿Cómo sueles realizar los posteriores procesos de edición y masterización de los registros así como la inserción de metadatos?.
¿Sueles adjuntar material fotográfico o de otro tipo que sirvan para acceder y ver mas específicamente las características de cada registro?, ¿qué tipo de software sueles utilizar para su edición?.
PABLO_VALVERDE: La edición y masterización la hago entre Pro Tools y Izotope RX o Reaper y RX. Reaper dispone de un espectograma que permite ver el contenido frecuencial de un clip, lo cual me ahorra muchas horas de trabajo cuando hago grabaciones como dejar el micro durante una noche entera. Aún no entiendo como Avid no ha añadido algo así a Pro-Tools. Suelo hacer un primer pase rápido en Pro_Tools o Reaper, descartando partes inservibles, haciendo ‘crossfades’, quizá un poco de ecualización; para después exportar el archivo y hacer la edición más delicada y la masterización en RX. Haría todo en RX si permitiera hacer ‘crossfades’.
La inserción de ‘metadata’ a hago entre ‘Soundly’ y ‘Soundminer’.
EMILIANO_MONSEGUR: En la gran mayoría de mis registros la ‘metada’ va escrita en el archivo, además de eso suelo cantarla al comienzo del clip para facilitarlo aun mas.
Una vez en el Estudio suelo nomenclar el archivo, limpiarlo de ruidos no deseados, para después clasificarlo y guardarlo en mi librería.
LBS: ¿Cuál/es son los registros que consideras como favoritos o mas importantes, de los que hayas grabado sea en un proyecto determinado o para integrar a tu librería particular?. ¿Cual/es considerarías como mas curioso?.
PABLO_VALVERDE: Uno que considero muy difícil de grabar y que me tiene fascinado es el viento. Notó un salto abismal entre las grabaciones típicas de la BBC o Sound Ideas con las que muchos sonidistas están grabando actualmente. Imagino que será por la mejora tecnológica. Todos esos pequeños matices que produce el viento (rama que cruje, hoja que se posa, metal que resuena, más o menos intensidad…) son muy difíciles de grabar en exteriores. Primero de todo necesitas un micrófono con muy poco ‘self-noise’, ya que son sonidos muy sutiles. Segundo, necesitas saber donde colocarte, o el viento arruinará la grabación. Y por último y más difícil, necesitas silencio alrededor de ti (gente, tráfico, pájaros). En Inglaterra siempre estoy persiguiendo estos sonidos, y como siempre hay alguna secuencia que lo requiere, acabo utilizando mis propias grabaciones.
EMILIANO_MONSEGUR: Los registros de ambientes o Fx, para diferentes proyectos a lo largo de los años lógicamente van armando la librería sonora de cualquier sonidista. Nuestra propia librería, esa que se presta al colega mas colega, esa que apreciamos porque nos hace recordar momentos, esa que nos saca una sonrisa porque quizás nos costo grabar, esa que quizás grabamos en una vacación con alguna persona especial, esa que pudimos realizar en un lugar soñado.
Esa que nos da nuestras propias herramientas creativas, nuestra mas intima escucha, nuestra mas sincera escucha. Quisimos grabar esa pequeña cosa que nos llamo la atención, y allí la tenemos en un disco, y junto con esa, Teras y Teras de muchas mas.
Finalmente no somos mas que registradores de momentos sonoros, sea un dialogo, sea una música, sea un fx, sea un ambiente. Capturamos un momento de ese espacio en particular o un estado anímico de una persona. Nunca debemos olvidar que esa es la sensibilidad mas honesta y profunda de esta profesión.
Somos fotógrafos sonoros.
LBS: Finalmente, ¿qué consejos podrías darnos para poder hacer exitosa una sesión de grabación de campo aplicada a cada uno de nuestros proyectos aplicados al medio cinematográfico o audiovisual?.
PABLO_VALVERDE: Escuchar mucho. Y grabar mucho. Y luego editar y masterizar. Y vuelta a empezar. En todas las escuelas de sonido se enseña como microfonear una guitarra o una batería, pero ¿y cómo se microfonea la lluvia? ¿Y una puerta, y un paso? Igual que una de las tareas de un músico es escuchar música, la de un sonidista es escuchar películas, series de televisión, videojuegos, etc. Y por supuesto el entorno que te rodea. Recomendaría no escuchar música en la calle sino escuchar lo que nos rodea, ya que el día de mañana, sin ser consciente, tendrás una mejor idea de cómo sonorizar una escena concreta.
Escuchando, y mucho ensayo y error te permitirán saber donde posicionar el micro para grabar una puerta, que micrófono utilizar, cuando grabarlo, etc. En definitiva, la práctica hace al maestro.
EMILIANO_MONSEGUR: No hay un consejo concreto para brindar, cada sonidista tiene sus dos oídos y tiene su propia sensibilidad. Claramente hay cosas obvias en cuanto a que debemos grabar en un set. Pero después de eso, ya corre por cuenta de cada uno, estará el que desea terminar la jornada, estará el que desea quedarse registrando mas.
Mi recomendación no es mas que la de escuchar, tenemos dos oídos y una boca, eso quiere decir que debemos escuchar el doble de lo que hablamos. Para realmente oír hay que callar y para callar hay que estar en paz. Respetar nuestra profesión que es aun mas grande de lo que muchos creemos. La Ciencia y el Sonido están en una cita la cual y recién acaban de tomar asiento en la mesa.
Nunca menospreciemos esta hermosa profesión, ya que el que cierra los ojos deja de ver, pero a los oídos nadie los puede callar.
oscardeavila@labobinasonora.net
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Artículo publicado https://labobinasonora.net/2020/05/24/especial-la-grabacion-de-campo-en-el-montaje-y-diseno-de-sonido-vol-3-pablo-valverde-emiliano-monsegur/#more-10161