Radio Albayzín

sábado, 20 de julio de 2024

ESPECIAL: ‘LA GRABACIÓN DE CAMPO EN EL MONTAJE Y DISEÑO DE SONIDO’. VOL.3: PABLO VALVERDE & EMILIANO MONSEGUR.

 

ESPECIAL: ‘LA GRABACIÓN DE CAMPO EN EL MONTAJE Y DISEÑO DE SONIDO’. VOL.3: PABLO VALVERDE & EMILIANO MONSEGUR.

A lo largo de la evolución de la metodología de los procesos de posproducción de sonido, las artes de la grabación de campo (captación de registro de ambientes y Fx) aplicadas a los proyectos cinematográficos han tenido, como norma general y en nuestra industria, un papel secundario. Y lo apunto, porque durante muchas décadas nunca se ha tenido una mentalidad real, por parte de los productores o los propios directores, de convertir estas artes en una parte cuanto menos necesaria dentro de los procesos de la creación de un montaje y diseño de sonido, de tenerlos en cuenta tanto desde el prisma artístico como presupuestario.

La grabación de campo en el montaje y diseño de sonido.

Desde la aparición de la figura del Sonidista (responsable de sonido en producción) en nuestra industria, estos han sido y siguen siendo de una manera habitual los encargados de realizar (en la medida de lo posible y bastante hacen) estos registros, mediante la utilización y aplicación de distintas técnicas microfónicas cuyo objetivo final es el de representar en una o varias tomas, la idiosincrasia sonora de los espacios en los cuales se desarrollan las distintas escenas y secuencias de una producción para su posterior utilización dentro de las fases posteriores de montaje y diseño de sonido.

Este tipo de grabaciones han tenido y siguen teniendo una especial importancia para los montadores y diseñadores de sonido, en la forma que aportan material sonoro exclusivo, una librería sonora inicial ,de cada una de las localizaciones por donde transita la producción, además de servir para ayudar a comenzar a idealizar la construcción, el esqueleto en la fase de montaje de sonido. Pero los propios tiempos de los rodajes y las limitaciones presupuestarias hacen que cada vez sea mucho mas difícil para los sonidistas poder hacer frente, durante el rodaje, a las necesidades sonoras que pueda plantear el responsable de montaje y diseño de sonido.

En la actualidad, la democratización de la tecnología sonora nos ha permitido a muchos profesionales del montaje y diseño de sonido acceder a distintas herramientas (microfónica, grabadores de campo, de mano, previos etc..) que antes estaban solo reservadas a los Sonidistas, teniendo en cuenta además, que el desembolso económico que había que realizar las hacía casi inabordables y difícilmente justificables, desde un punto de vista presupuestario, dentro de una producción.

Poder realizar y planificar sesiones dedicadas de registro de ambientes y fx, de una manera independiente, separados de los procesos de rodaje, nos ha permitido poder afrontar, controlar y ejecutar de una manera mas precisa los elementos sonoros (ambientes y fx) que van a integrar un montaje y diseño de sonido de una manera mucho mas planificada, exhaustiva, y conceptual, aportando un plus sonoro fresco y distintivo que de otra manera sería bastante mas laborioso de lograr directamente desde la utilización librerías de ambientes y fx comerciales. En muchas ocasiones siempre tardaremos menos en ir a registrar el sonido necesario que perdernos sin rumbo entre multitud de librerías.

Este nuevo especial que llega a la bobinasonora.net bajo el título de: ‘La grabación de campo en el montaje y diseño de sonido’ pretende acercar y plantear, a través de 10 entregas y una serie de cuestiones, la forma en que distintos profesionales del montaje y diseño de sonido implementan y desarrollan estos procesos de grabación de campo dentro de la construcción de sus creaciones sonoras para el medio cinematográfico y audiovisual.

En este nuevo volumen contamos con dos grandes profesionales como son el Sonidista y Diseñador de sonido Pablo Valverde y el Sonidista y el Diseñador de sonido Emilio Monsegur.

Pablo Valverde es un sonidista y diseñador de sonido afincado en Reino unido, cuyo trabajo esta especializado en la creación de sonido para la importante y potente industria de los videojuegos. Además de su faceta profesional Pablo Valverde tiene una gran pasión por la grabación de campo y SFx, gestionando el portal independiente de librerías de sonido http://www.gainwalkers.com desde donde publica muchos del arsenal sonoro que recoge sea para sus proyectos profesionales o surgidos por su afición a la grabación de campo.

El sonidista y diseñador de sonido Pablo Valverde.

www.pablovalverde.com / www.gainwalkers.com

Emiliano Monsegur es un sonidista y diseñador de sonido argentino, fundador de la empresa de servicios de sonido para el medio cinematográfico y audiovisual ‘Quetzal sonido’ desde la que ha desarrollado su oficio en numerosas producciones cinematográficas y audiovisuales.

El Sonidista y diseñador de sonido Emiliano Monsegur.

WEB QUETZAL SONIDO

EMILIANO MONSEGUR IMdb

Agradecemos especialmente a Pablo Valverde Emiliano Monsegur la disponibilidad y la facilidades dadas para hacer posible la realización de este nuevo volumen.

LBS: ¿Cuál es la influencia que la grabación de campo tiene dentro de la composición y conceptualización habitual que realizas dentro del montaje y diseño de sonido de un proyecto?. ¿Crees que es necesario poder o intentar realizarlas?. ¿Que de positivo pueden aportar a la creación y construcción del mundo sonoro de un proyecto?.

PABLO_VALVERDE: Las grabaciones de campo las considero un pilar fundamental dentro del proceso de postproducción de cualquier proyecto audiovisual y, dentro de mi sector (videojuegos) diría que incluso más de lo habitual.

Mientras que el proceso de postproducción de sonido de una película dura varias semanas o pocos meses, el de un videojuego AAA se puede disparar hasta los 6, 7 u 8 años. Una película tiene una duración media de dos horas, mientras que la duración de un videojuego AAA no baja de las 15 horas. Tomando solo estos datos como referencia, ya podemos intuir que las localizaciones, escenarios y animaciones que vamos a tener que sonorizar son mucho mayores que en una película.

Así pues, nuestra biblioteca de sonidos posiblemente no contenga todos los sonidos que necesitamos. Pájaros demasiado presentes en una grabación, agua que corre demasiado rápido para la animación que estamos sonorizando, sonidos mecánicos muy tenues de una rueda que gira, etc., etc. Aunque puedes falsearlo en edición, para mí siempre es más gratificante grabarlo.

Además de lo pesado y monótono que se hace buscar constantemente en tu biblioteca un sonido específico, la animación va a tener un ‘timing’ tan peculiar que seguramente sea más fácil grabarlo que encontrarlo en tu ‘Soundminer particular’. De esta manera te aseguras de que esté en perfecta sincronía y que es material 100% original. Y en el futuro siempre puedes reciclar esa grabación y reutilizarla en otro proyecto.

También está la opción de añadir antiguas grabaciones que resultan encajar perfectamente en el escenario a sonorizar. Al haberlas grabado yo mismo, ya se cómo suenan y se de antemano si esa grabación sirve para tal escenario o no.

EMILIANO_MONSEGUR: Dentro de los márgenes de la grabación de campo o ‘location sound’, existe una gran cantidad de opciones para llevarnos hacia el diseño sonoro del proyecto.

Siempre que se pueda se debe hacer lo posible por registrarlas, son herramientas que nos van a ser de gran utilidad para conformar las escenas de nuestro proyecto en la sala de post-producción.

LBS: ¿De que manera sueles estructurar y preparar las sesiones de grabación de campo (ambientes y sfx) en cuanto a las necesidades narrativas que sugiere el proyecto?. ¿Realizas un desglose o especie de lista antes de comenzar el proyecto, o mas bien, y una vez que comienzas a montar bloques sonoros, a modo de esquema o de ideas, focalizas solo los puntos sonoros que te vayas encontrando y que consideres necesario reforzar?.

PABLO_VALVERDE: El desarrollo de un videojuego difiere bastante del de una película. Aunque haya un guion y una historia, los cambios están a la orden del día. Sonido, como en el cine, es el último por la cola. Dependemos de diseño, arte, animación, VFX… y una vez que eso está hecho, podemos empezar a trabajar. Pero entramos al principio del proyecto, no al final como en el cine. Al comienzo del proyecto solemos recrear un ‘place holder’ o referencia para que todo el equipo tenga una idea de cómo va a acabar sonando. Sin embargo, los cambios suelen llegar sobre la marcha y hay que saber improvisar y actuar con rapidez.

La animación de una ‘skill’ o habilidad seguramente cambiará en el futuro, por lo que tu sonido quedará desfasado. Al tener que ir haciendo diferentes iteraciones, no sabes realmente que plano sonoro vas a tener que reforzar.

En otras palabras, vas poco a poco. No programas una gran sesión donde sabes cada sonido que va a tener tu proyecto. Puedes tener una idea de que objetos y materiales vas a necesitar, pero hasta que la animación no esté cerrada no sabes con exactitud si servirá tu grabación o no.

Resumiendo, cúbrete las espaldas y graba tanto como puedas.

Sesión de grabación de campo de Pablo Valverde.

EMILIANO_MONSEGUR: Con el paso de los años voy cambiando mi forma de registro, no se si para mejor o peor, simplemente lo modifico ya que encuentro diferentes formas de realizar las cosas.

Comúnmente en la primera lectura de un guion ya imagino las cosas y las hago sonar en mi cabeza, mas allá de los diálogos lógicamente. Es como una forma de montaje sonoro previo e imaginario. Pero me ayuda a comenzar a construir y ordenarme.

Luego ya en el set tomo las decisiones finales dependiendo de la producción y las posibilidades. Intento tomar nota de todo, ya se física en un cuaderno o como metadata en los archivos de audio.

Emiliano Monsegur registrando ambientes al atardecer.

LBS: ¿Qué tipo de factores sueles analizar para determinar el punto de escucha objetivo (plano sonoro) y el nivel de grabación de cada uno de los registros?.

PABLO_VALVERDE: Me hago una idea por dentro de cómo puede sonar dicha grabación dentro de un proyecto. Un ambiente de un bosque no sonará al mismo nivel que un disparo, por lo que lo ganancia necesaria será mucho menor.

Respecto a mi punto de escucha, si es un ambiente trato de que ningún componente destaque sobre otro. Si por ejemplo estoy en el campo y tengo un pájaro demasiado cerca del micrófono, cambio de lugar y me alejo a una posición más neutral. Se que así el día de mañana me será más útil esa grabación.

Con los efectos de sonido intento grabar dos planos sonoros diferentes (cercano y lejano). Dependiendo de la fuente sonora, puedo añadir un micrófono de contacto o algún ‘lavalier’ situado muy cerca o dentro del objeto.

EMILIANO_MONSEGUR: Intento siempre realizar diferentes grabaciones buscando diferentes planos sonoros, sobre todo porque en esa instancia desconozco el orden del montaje visual, por lo que siempre es bueno cubrirse.

LBS: ¿Cuál es el equipamiento que habitualmente utilizas para las sesiones de grabación de campo?.

Dentro de la preproducción de la sesión. ¿qué parámetros y factores analizas y tienes en cuenta para determinar dicho equipamiento (grabador, nº de entradas y salidas, formato de grabación, tipos de micro, trípodes, etc…) teniendo en cuenta la tipología de proyecto mas habitual en la que trabajes?.

PABLO_VALVERDE: En cuanto a grabadoras, dispongo de una Zoom F8 y un Sound Devices MixPre 6 II, esta última principalmente por los 32 bits flotantes. Ambas ofrecen suficientes entradas de micro. Cuando viajo o busco algo más ligero para el día a día, utilizo una Sony D100, la cual a veces combino con un par de LOM Mikro Usis.

De microfonía dispongo de un par de Sennheiser 8040, un Sennheiser 8050 y un Sennheiser MKH 30.

Para protección contra el viento (algo que necesitas si o si en Reino Unido, donde vivo actualmente) utilizo Rycote y Bubblebee. He probado también Cinela, y para condiciones meteorológicas muy adversas es lo mejor que he encontrado en el mercado.

Todas las grabaciones las hago al menos a 96 kHz y 24 bit, aunque el sonido implementado en el videojuego estará a 48 kHz y 24 o 16 bit.

Si la fuente sonora tiene un alto contenido frecuencial en agudos (animales, metales, crujidos…) grabo a 192 kHz, para luego poder hacer el ‘pitch down’ en edición. Los LOM que mencioné más arriba llegan hasta los 70-80 kHz.

EMILIANO_MONSEGUR: Los equipamientos que utilizamos comúnmente para producciones de ficción son ‘Sound Devices 688’ con una ‘CL12’, inalámbricos lectrosonics con cápsulas DPA y microfonía Schoeps.

Luego viene todo lo que sea microfonia Estéreo, microfonia Ambisonica.

Usamos trípodes para toda la grabación de fx y ambientes, junto con la grabación Ambisónica.

La grabación estéreo, ms y doble ms, solemos usar todo ‘Schoeps’, con para vientos ‘Rycote’ ingresando a un grabador ‘Sound Devices 688’.

Luego para la grabación Ambisónica usamos un ‘Sennheiser Ambeo’ y lo registramos en sus 4 entradas en un grabador ‘Sound Devices MixPre6’.

También usamos grabadores portátiles para algunas ocaciones, como los Zoom o Tascam.

LBS: ¿Cuáles serían los distintos formatos y técnicas (teniendo en cuenta el proyecto) que sueles utilizar y aplicar en las sesiones de grabación de campo y Sfx según la tipología de proyectos en los que trabajes?.

PABLO_VALVERDE: Cada proyecto es diferente, es decir: Algunos proyectos plantean diferentes complejidades y diferentes posibilidades a la creatividad sonora.

Si el trabajo llega a mi a través de un diseñador sonoro o un director de sonido, lo primero que hago es leer juntos el guion y pensar en conjunto ideas y tomas en el set, pensando ya en la post-producción.

Por otro lado si yo voy a ser quien este a cargo de toda la cadena de sonido, es un trabajo mas individual en la lectura de guion, luego en el page to page será mas grupal y en la previa o ‘scouting’, será mas grupal junto a quienes vayan a forman conmigo el equipo de sonido.

En la actualidad para documental estoy utilizando grabación direccional y de MS, en algunas oportunidades de Doble MS.

Para ficción ya que se cuenta con mas tiempo, realizo grabaciones Doble MSMS, Ambisónicas y AB par espaciado.

Pero esto depende de lo que me pida el diseñador o yo considere necesario.

Set de grabación de ambientes exteriores de Pablo Valverde.

EMILIANO_MONSEGUR: Cada proyecto es diferente, es decir: Algunos proyectos plantean diferentes complejidades y diferentes posibilidades a la creatividad sonora.

Si el trabajo llega a mi a través de un diseñador sonoro o un director de sonido, lo primero que hago es leer juntos el guion y pensar en conjunto ideas y tomas en el set, pensando ya en la post-producción.

Por otro lado si yo voy a ser quien este a cargo de toda la cadena de sonido, es un trabajo mas individual en la lectura de guion, luego en el page to page será mas grupal y en la previa o ‘scouting’, será mas grupal junto a quienes vayan a forman conmigo el equipo de sonido.

En la actualidad para documental estoy utilizando grabación direccional y de MS, en algunas oportunidades de Doble MS.

Para ficción ya que se cuenta con mas tiempo, realizo grabaciones Doble MS, MS, Ambisónicas y configuración ‘AB’ como par espaciado.

Pero todo esto depende de lo que me pida el diseñador o yo considere necesario.

Emiliano Monsegur junto a su ayudante.

LBS: ¿Cómo sueles realizar los posteriores procesos de edición y masterización de los registros así como la inserción de metadatos?.

¿Sueles adjuntar material fotográfico o de otro tipo que sirvan para acceder y ver mas específicamente las características de cada registro?, ¿qué tipo de software sueles utilizar para su edición?.

PABLO_VALVERDE: La edición y masterización la hago entre Pro Tools y Izotope RX o Reaper y RX. Reaper dispone de un espectograma que permite ver el contenido frecuencial de un clip, lo cual me ahorra muchas horas de trabajo cuando hago grabaciones como dejar el micro durante una noche entera. Aún no entiendo como Avid no ha añadido algo así a Pro-Tools. Suelo hacer un primer pase rápido en Pro_Tools o Reaper, descartando partes inservibles, haciendo ‘crossfades’, quizá un poco de ecualización; para después exportar el archivo y hacer la edición más delicada y la masterización en RX. Haría todo en RX si permitiera hacer ‘crossfades’.

La inserción de ‘metadata’ a hago entre ‘Soundly’ ‘Soundminer’.

EMILIANO_MONSEGUR: En la gran mayoría de mis registros la ‘metada’ va escrita en el archivo, además de eso suelo cantarla al comienzo del clip para facilitarlo aun mas.

Una vez en el Estudio suelo nomenclar el archivo, limpiarlo de ruidos no deseados, para después clasificarlo y guardarlo en mi librería.

LBS: ¿Cuál/es son los registros que consideras como favoritos o mas importantes, de los que hayas grabado sea en un proyecto determinado o para integrar a tu librería particular?. ¿Cual/es considerarías como mas curioso?.

PABLO_VALVERDE: Uno que considero muy difícil de grabar y que me tiene fascinado es el viento. Notó un salto abismal entre las grabaciones típicas de la BBC Sound Ideas con las que muchos sonidistas están grabando actualmente. Imagino que será por la mejora tecnológica. Todos esos pequeños matices que produce el viento (rama que cruje, hoja que se posa, metal que resuena, más o menos intensidad…) son muy difíciles de grabar en exteriores. Primero de todo necesitas un micrófono con muy poco ‘self-noise’, ya que son sonidos muy sutiles. Segundo, necesitas saber donde colocarte, o el viento arruinará la grabación. Y por último y más difícil, necesitas silencio alrededor de ti (gente, tráfico, pájaros). En Inglaterra siempre estoy persiguiendo estos sonidos, y como siempre hay alguna secuencia que lo requiere, acabo utilizando mis propias grabaciones.

EMILIANO_MONSEGUR: Los registros de ambientes o Fx, para diferentes proyectos a lo largo de los años lógicamente van armando la librería sonora de cualquier sonidista. Nuestra propia librería, esa que se presta al colega mas colega, esa que apreciamos porque nos hace recordar momentos, esa que nos saca una sonrisa porque quizás nos costo grabar, esa que quizás grabamos en una vacación con alguna persona especial, esa que pudimos realizar en un lugar soñado.

Esa que nos da nuestras propias herramientas creativas, nuestra mas intima escucha, nuestra mas sincera escucha. Quisimos grabar esa pequeña cosa que nos llamo la atención, y allí la tenemos en un disco, y junto con esa, Teras y Teras de muchas mas.

Finalmente no somos mas que registradores de momentos sonoros, sea un dialogo, sea una música, sea un fx, sea un ambiente. Capturamos un momento de ese espacio en particular o un estado anímico de una persona. Nunca debemos olvidar que esa es la sensibilidad mas honesta y profunda de esta profesión.

Somos fotógrafos sonoros.

LBS: Finalmente, ¿qué consejos podrías darnos para poder hacer exitosa una sesión de grabación de campo aplicada a cada uno de nuestros proyectos aplicados al medio cinematográfico o audiovisual?.

PABLO_VALVERDE:  Escuchar mucho. Y grabar mucho. Y luego editar y masterizar. Y vuelta a empezar. En todas las escuelas de sonido se enseña como microfonear una guitarra o una batería, pero ¿y cómo se microfonea la lluvia? ¿Y una puerta, y un paso? Igual que una de las tareas de un músico es escuchar música, la de un sonidista es escuchar películas, series de televisión, videojuegos, etc. Y por supuesto el entorno que te rodea. Recomendaría no escuchar música en la calle sino escuchar lo que nos rodea, ya que el día de mañana, sin ser consciente, tendrás una mejor idea de cómo sonorizar una escena concreta.

Escuchando, y mucho ensayo y error te permitirán saber donde posicionar el micro para grabar una puerta, que micrófono utilizar, cuando grabarlo, etc. En definitiva, la práctica hace al maestro.

EMILIANO_MONSEGUR: No hay un consejo concreto para brindar, cada sonidista tiene sus dos oídos y tiene su propia sensibilidad. Claramente hay cosas obvias en cuanto a que debemos grabar en un set. Pero después de eso, ya corre por cuenta de cada uno, estará el que desea terminar la jornada, estará el que desea quedarse registrando mas.

Mi recomendación no es mas que la de escuchar, tenemos dos oídos y una boca, eso quiere decir que debemos escuchar el doble de lo que hablamos. Para realmente oír hay que callar y para callar hay que estar en paz. Respetar nuestra profesión que es aun mas grande de lo que muchos creemos. La Ciencia y el Sonido están en una cita la cual y recién acaban de tomar asiento en la mesa.

Nunca menospreciemos esta hermosa profesión, ya que el que cierra los ojos deja de ver, pero a los oídos nadie los puede callar.

oscardeavila@labobinasonora.net
Copyright © 2020 · Todos los derechos reservados; www.labobinasonora.net

Artículo publicado https://labobinasonora.net/2020/05/24/especial-la-grabacion-de-campo-en-el-montaje-y-diseno-de-sonido-vol-3-pablo-valverde-emiliano-monsegur/#more-10161

ESPECIAL: ‘LA GRABACIÓN DE CAMPO EN EL MONTAJE Y DISEÑO DE SONIDO’. VOL.2: ÁLBERTO CARLASSARE Y JAVIER ZUMER.

 

ESPECIAL: ‘LA GRABACIÓN DE CAMPO EN EL MONTAJE Y DISEÑO DE SONIDO’. VOL.2: ÁLBERTO CARLASSARE Y JAVIER ZUMER.

A lo largo de la evolución de la metodología de los procesos de posproducción de sonido, las artes de la grabación de campo (captación de registro de ambientes y Fx) aplicadas a los proyectos cinematográficos han tenido, como norma general y en nuestra industria, un papel secundario. Y lo apunto, porque durante muchas décadas nunca se ha tenido una mentalidad real, por parte de los productores o los propios directores, de convertir estas artes en una parte cuanto menos necesaria dentro de los procesos de la creación de un montaje y diseño de sonido, de tenerlos en cuenta tanto desde el prisma artístico como presupuestario.

La grabación de campo en el montaje y diseño de sonido.

Desde la aparición de la figura del Sonidista (responsable de sonido en producción) en nuestra industria, estos han sido y siguen siendo de una manera habitual los encargados de realizar (en la medida de lo posible y bastante hacen) estos registros, mediante la utilización y aplicación de distintas técnicas microfónicas cuyo objetivo final es el de representar en una o varias tomas, la idiosincrasia sonora de los espacios en los cuales se desarrollan las distintas escenas y secuencias de una producción para su posterior utilización dentro de las fases posteriores de montaje y diseño de sonido.

Este tipo de grabaciones han tenido y siguen teniendo una especial importancia para los montadores y diseñadores de sonido, en la forma que aportan material sonoro exclusivo, una librería sonora inicial ,de cada una de las localizaciones por donde transita la producción, además de servir para ayudar a comenzar a idealizar la construcción, el esqueleto en la fase de montaje de sonido. Pero los propios tiempos de los rodajes y las limitaciones presupuestarias hacen que cada vez sea mucho mas difícil para los sonidistas poder hacer frente, durante el rodaje, a las necesidades sonoras que pueda plantear el responsable de montaje y diseño de sonido.

En la actualidad, la democratización de la tecnología sonora nos ha permitido a muchos profesionales del montaje y diseño de sonido acceder a distintas herramientas (microfónica, grabadores de campo, de mano, previos etc..) que antes estaban solo reservadas a los Sonidistas, teniendo en cuenta además, que el desembolso económico que había que realizar las hacía casi inabordables y difícilmente justificables, desde un punto de vista presupuestario, dentro de una producción.

Poder realizar y planificar sesiones dedicadas de registro de ambientes y fx, de una manera independiente, separados de los procesos de rodaje, nos ha permitido poder afrontar, controlar y ejecutar de una manera mas precisa los elementos sonoros (ambientes y fx) que van a integrar un montaje y diseño de sonido de una manera mucho mas planificada, exhaustiva, y conceptual, aportando un plus sonoro fresco y distintivo que de otra manera sería bastante mas laborioso de lograr directamente desde la utilización librerías de ambientes y fx comerciales. En muchas ocasiones siempre tardaremos menos en ir a registrar el sonido necesario que perdernos sin rumbo entre multitud de librerías.

Este nuevo especial que llega a la bobinasonora.net bajo el título de: ‘La grabación de campo en el montaje y diseño de sonido’ pretende acercar y plantear, a través de 10 entregas y una serie de cuestiones, la forma en que distintos profesionales del montaje y diseño de sonido implementan y desarrollan estos procesos de grabación de campo dentro de la construcción de sus creaciones sonoras para el medio cinematográfico y audiovisual.

En este nuevo volumen contamos con dos grandes profesionales como son el Sonidista y Diseñador de sonido Alberto Carlassare y el Diseñador de sonido Javier Zumer.

Alberto Carlassare es un Sonidista y diseñador de sonido con mas de una década dentro de la creación de sonido para el medio cinematográfico y audiovisual.

Miembro de esa cantera inagotable de magníficos profesionales que es la ECAM, de la cual es profesor en la actualidad, Alberto ha contribuido con su trabajo sonoro tanto en Directo como en posproducción, en numerosas producciones tanto para cine como para tv. Ademas gestiona su propia producción de librerías de ambientes y Sfx temáticas bajo el sello SONIK SOUND LIBRARY.

El Sonidista y diseñador de sonido Alberto Carlassare.

En la actualidad Alberto Carlassare continua con su carrera profesional como Sonidista y diseñador de sonido para el medio cinematográfico y audiovisual, desde su estudio, ubicado en Segovia.

ALBERTO_CARLASSARE_WEB

IMDB_ALBERTO CARLASSARE

El diseñador de sonido Javier Zumer inicio su pasos profesionales dentro de los estudios Mundo Sinfonico, ubicados en Sevilla, antes de dar el paso definitivo en su carrera hacia la creación de sonido para el medio cinematográfico y audiovisual.

El diseñador de sonido Javier Zumer.

Apasionado de la experimentación sonora, la grabación de campo y el registro de Sfx, Zumer tiene actualmente su base operativa en Irlanda en donde realiza numerosos e interesantes trabajos sonoros tanto para cine como para la T.V irlandesa, además de la industria del videojuego en donde ya ha realizado interesantes aportaciones sonoras.

JAVIER_ZUMER_BLOG

JAVIER ZUMER_IMDB

Agradecemos especialmente a Javier Zumer y Alberto Carlassare la disponibilidad y la facilidades dadas para hacer posible la realización de este nuevo volumen.

Comenzamos…

LA_BOBINA_SONORA: ¿Cuál es la influencia que la grabación de campo tiene dentro de la composición y conceptualización habitual que realizas dentro del montaje y diseño de sonido de un proyecto?.

¿Crees que es necesario poder o intentar realizarlas?. ¿Que de positivo pueden aportar a la creación y construcción del mundo sonoro de un proyecto?.

ALBERTO_CARLASSARE: La grabación de campo está asumiendo en mi día a día un rol cada vez más importante. La considero como un proceso tan necesario como los demás y lo incluyo en mis trabajos de diferentes formas, a menudo como parte integrante o extensión del ‘Foley,’ otras veces para conseguir unas ambientaciones realistas y únicas. Cada proyecto tiene necesidades diferentes y planifico grabaciones a medida a partir de estas características específicas.

En un supuesto ideal quisiera grabar todos y cada uno de los audios que quiero aportar en un diseño de sonido (o por lo menos muchos de ellos), no hago eso simplemente porque no es viable desde un punto de vista práctico, tanto por su coste como por el tiempo que eso puede conllevar.

Las técnicas que empleo en estos procesos pueden ser muy diferentes según el tipo de proyecto; y dependiendo de la narrativa, la estética y el estilo de cada producción, estas técnicas pueden aportar varias cosas positivas a la narración. La grabación de campo dota al sonido de personalidad y en algunos casos permite llenar la historia de verosimilitud y realismo, pero sobretodo me permite un mayor grado de control sobre la textura y el plano sonoro.

Alguna vez la grabación de campo ha sido imprescindible porque los elementos sonoros que necesitaba no los encontraba ni en librerías comerciales, ni en el sonido directo, ni en ningún otro sitio; siendo más simple grabar el material que encontrarlo en mis colecciones.

JAVIER_ZUMER: Creo que poder salir a grabar sonidos específicos para un proyecto es la mejor forma de dotar a ese mundo sonoro de personalidad propia. Desgraciadamente, esto requiere experimentación y no siempre se dispone del tiempo necesario para hacerlo.

En mi caso, trabajo mucho en series que tienen 26 o 52 episodios y que necesitamos editar, diseñar y mezclar rápidamente por lo que habitualmente lo único que se graba específicamente para cada episodio es el ‘Foley’.

Creo que el problema de no poder grabar FX expresamente para un proyecto se puede minimizar si tu librería es variada y lo más personalizada posible, pero aún así, la grabación de campo es ideal si es posible.

LBS: ¿De que manera sueles estructurar y preparar las sesiones de grabación de campo (ambientes y sfx) en cuanto a las necesidades narrativas que sugiere el proyecto?.

¿Realizas un desglose o especie de lista antes de comenzar el montaje?. O mas bien, ¿una vez que comienzas a montar bloques sonoros, a modo de esquema o de ideas, focalizas solo los puntos sonoros que te vayas encontrando y que consideres necesario reforzar?.

ALBERTO_CARLASSARE: Suelo promover que la grabación de audio a medida se realice a partir del rodaje, ya sea en el set o en otra localización que cumpla las características acústicas y sonoras necesarias. Por ello suelo tener en cuenta esto ya a partir de la preproducción y planifico grabaciones específicas durante el rodaje, siempre con la intención de aprovechar al máximo los recursos presentes en el set: por ejemplos vehículos particulares o entornos únicos. Esto en la medida de lo posible y siempre si estoy involucrado en el proyecto desde el rodaje. No siempre esto pasa y no siempre puedo realizar estas grabaciones. Sin embargo, a veces he recibido muy buenas (y útiles) grabaciones del departamento de sonido encargado y tengo que decir que es muy de agradecer y que esto es lo que para mi determina un muy buen sonido directo: el cuidar no solamente la toma con imagen sino también todos aquellos elementos que podemos recoger fuera de la toma y que van a ser decisivos en la película final.

En mi experiencia he visto que la grabación de campo en rodaje puede tener algunas dificultades que no hay que infravalorar. La primera de toda es que puede entrar en conflicto con la logística del set; en estos casos suelo valorar la importancia real de la misma en relación con el impacto que va a tener en la producción. Si puedo realizar dicha grabación durante la postproducción con un resultado y un coste parecidos lo suelo preferir. Ahora bien, si la grabación es imprescindible procuro por todos los medios realizarla durante el rodaje.

Otra dificultad de grabar en set es que estas grabaciones se realizan sin tener en cuenta la estructura global de la película, su montaje y en definitiva sin tomar en cuenta ciertas características de la película montada que igual pueden ser muy determinantes.

Por último hay que tener en cuenta que en muchos casos el lugar en donde se rueda no es el adecuado para la sonoridad de la película, y no siempre los ambientes que grabemos en rodaje son los más adecuados tanto desde el punto narrativo como por razones puramente estéticas.

En lo referente a las grabaciones de campo durante la fase de postproducción, realmente no tengo una forma de trabajo fija y predeterminada; suelo tomar vías diferentes según las características específicas de cada proyecto. Me gusta re-pensar mi trabajo y la forma en que lo hago en cada nuevo proyecto, evitando lo máximo posible la repetición, salvo si esta es claramente exitosa. No obstante creo fundamental tener un método y ser ordenado en el trabajo, por eso intento planificar las grabaciones de forma agrupada y solamente cuando tengo claro cuales son los elementos sonoros que necesito para la película entera, y así optimizar tiempo y recursos. Sin embargo siempre hay excepciones y a veces pasa que grabo cosas de forma espontánea y menos organizada solamente porque se dan las circunstancias. En nuestro trabajo es importante estar dispuesto a explorar nuevas vías y abandonar caminos que vemos no ser del todo adecuados aunque nos hayan costado esfuerzos previos.

Así que normalmente realizo las grabaciones a medida ya en un punto avanzado del montaje de sonido: después de la edición de diálogo y de una primer montaje de ambientes y efectos. En algunos casos coinciden con el proceso de Foleys ya que a menudo lo concibo como una extensión del proceso de grabación de efectos salas, trasladando algunos de estos últimos en localizaciones naturales para conseguir un cierto naturalismo y sensación de veracidad. He de decir que no siempre este tipo de sonoridad es la más adecuada para un determinado proyecto, en muchos caso se trata solamente de una capa del sonido final, y la prominencia de la misma depende absolutamente de las exigencias estéticas y estilísticas de la película.

Por último cabe mencionar la grabación de campo que realizo más allá de los proyectos, y que constituye mi librería personal, y que personalmente es de grandísima importancia. Poseo unas colecciones personales a las cuales le tengo particular cariño que uso extensivamente en mis proyectos y que suelen dar un toque personal y original a mis trabajos. También tengo una marca de librerías de sonido que vendo a través de internet en formato descarga (soniksoundlib.com).

Por un lado hay ciertas grabaciones que he realizado de forma planificada, por el otro tengo varias que he realizado de forma improvisada, al encontrarme por casualidad en un contexto auditivamente y acústicamente interesante.

Cuando no encuentro determinados sonidos tanto en mis librerías como en lo que se puede encontrar comercialmente, organizo sesiones de grabación de ese material para suplir esa falta. Lo suelo hacer con equipo cada vez adecuado a las exigencias de cada grabación.

A la vez suelo tener en la mochila una Zoom H2n para todos aquellos sonidos que encuentro por casualidad y que perdería si tuviera que organizar y montar un equipo de sonido profesional. Para mi estas grabaciones, aunque tengan una calidad inferior y limitada, son muy valiosas ya que son algo difícil de conseguir de otra forma.

El H2n me ha permitido grabar muchos sonidos muy interesantes; además me permite grabar en ‘Spatial Audio’, un ambisonico horizontal, sin información vertical. El formato ambisonico me parece extremadamente versátil ya que es totalmente compatible con cualquier técnica microfónica coincidente, y esto me permite sucesivamente tomar decisiones sobre las características espaciales de la grabación.

Alberto Carlassare en una sesión de field recording.

Registro de tren, por Alberto Carlasare.

JAVIER_ZUMER: Mi enfoque suele ser poner un esqueleto funcional lo antes posible mientras tomo notas de todos los elementos que necesitan más atención. De esta forma, obtengo algo rápidamente que al menos cubre lo básico. Luego, llega el trabajo de verdad: desarrollar los elementos más importantes, los que hacen mover la historia o ayudan a construir el mundo del proyecto. Estos serán los que necesiten más cuidado y detalle.

Por ejemplo, si la protagonista va a todos los lados con su coche y este representa a su personaje o tiene importancia en la historia de alguna manera, ese coche posiblemente debería sonar de una forma particular, tener una cierta personalidad.

Puede ser un objeto, el ambiente de un lugar o una criatura pero estos elementos se beneficiarán mucho de buscar algo que les represente sonoramente. Ahí es donde la grabación de campo y el recopilar sonidos puede darte un resultado más único.

Javier Zumer en plena grabación de registros

LBS: ¿Qué tipo de factores sueles analizar para determinar el punto de escucha objetivo (plano sonoro) y el nivel de grabación de cada uno de los registros?.

ALBERTO_CARLASSARE: Siempre que el punto de escucha de una determinada narración sea claro prefiero grabar el material de campo teniendo eso en cuenta, pero procuro tener cuidado con no pasarme demasiado de perspectiva y espacialidad y eventualmente realizar tomas multicanal en donde hay más de un micrófono, con diferentes perspectivas, sobretodo para asegurar la usabilidad del material, incluso en proyectos futuros.

El nivel de grabación puede ser muy diferente de un caso a otro. En los sistemas digitales tenemos mucho rango dinámico y podemos trabajar los sonidos de primer término, por ejemplo, alrededor de -20dBFS (y tener 20dB de headroom para picos) y a la vez trabajar los sonidos de segundo y tercer término en niveles más bajos sin tener que forzar el preamplificador.

El nivel de grabación es un factor determinante pero a la vez su importancia es bastante relativa ya que es posible, dentro de un cierto rango, reajustarlo en postproducción de forma fácil y efectiva.

Una cosa que siempre tengo en cuenta al grabar, y que creo es más universal de todo lo arriba mencionado, es el grado de usabilidad del material que estoy grabando en el futuro montaje de sonido. Suelo preferir tener los elementos sonoros aislados los unos de los otros y poder elegir el nivel de cada uno en el estudio de montaje de sonido o en la fase de mezcla. También, como mencioné anteriormente, cuando grabo efectos prefiero no determinar excesivamente la grabación desde el punto de vista espacial y acústico, por lo cual procuro tener una versión con perspectiva y con plano sonoro y otra con un micro cercano. Incluso a veces el tener más de un micro para una fuente sonora y “jugar” con ellos puede dar resultados originales y novedosos.

La utilidad del material grabado es lo que para mi diferencia la grabación de audio para medios audiovisuales y otros tipos de grabaciones y lo tengo siempre en cuenta cuando salgo a la calle a grabar. A veces escucho grabaciones hermosas, de alta calidad y que por su complejidad, ritmo y texturas cuentan en sí mismas una historia; a menudo estos bellísimos audios no me valen para mis proyectos porque necesito contar otra historia que la marcada en el audio en cuestión, y esa la puedo narrar a través de la construcción sonora hecha a partir de elementos sonoros aislados y pensados para que puedan funcionar conjuntamente con otros. El cómo deben de ser estos elementos sonoros es altamente subjetivo y depende de la forma que cada diseñador tiene de estructurar el montaje de audio.

JAVIER_ZUMER: Si el sonido en cuestión va a tener un uso muy concreto, trato de imitar la distancia y niveles durante la grabación. Lo que sería una especie de mezcla y EQ hecha con el propio posicionamiento del micrófono.

Para mí la distancia es muy importante y algo a lo que soy muy sensible. Si grabas algo en un entorno seco, es fácil implementarlo en otro espacio utilizando reverb. Pero no es tan fácil procesar una grabación que se realizó muy cerca y darle distancia, no suele quedar un resultado sea tan convincente. EQ, compresión, delays y reverbs de convolución ayudan pero suele ser difícil obtener un sonido natural en algunos casos.

Por ello, veo importante que durante una grabación de campo se intenten obtener varias perspectivas, al menos siempre captar la que crees que será la distancia que necesitas más una distancia más cercana para obtener un “máster” del sonido, una versión neutral que sea utilizable en diferentes contextos.

LBS: ¿Cuál es el equipamiento que habitualmente utilizas para las sesiones de grabación de campo?. Y dentro de la preproducción de la sesión, ¿qué parámetros y factores analizas y tienes en cuenta para determinar dicho equipamiento (grabador, nº de entradas y salidas, formato de grabación, tipos de micro, trípodes, etc…) teniendo en cuenta la tipología de proyecto mas habitual en la que trabajes?.

ALBERTO_CARLASSARE: Dependiendo de si la grabación esta planificada o se realiza sobre la marcha uso equipo diferente. Llevo siempre conmigo un Zoom H2n que me permite capturar varias cosas que no podría tener si lo tuviera que hacer de forma planificada. El Zoom H2n es limitado y tanto sus cápsulas como sus previos y conversores no son aptos para ciertas grabaciones, sobretodo sonidos sutiles y al revés sonidos con mucha presión sonora. Pero para grabar ambientes con una presión mediana y sin demasiada riqueza armónica, o necesidad de definición en graves, es una herramienta fantástica; ademàs te permite codificar la grabación en un formato que Zoom llama “spatial audio” y que es un ambisonico de primer orden sin información en el eje vertical.

Para grabaciones planificadas he usado diferentes tipos de micrófonos, como por ejemplo: Schoeps CMC41 (Par Stereo), M/S Senheiser 50/30, Neumann 140 (Par Stereo), Sennheiser Ambeo, Sennheiser MKH 416, Schoeps C-MIT, Neumann 81 y una pareja de micrófonos de contacto.

En cuanto a grabadores también he usado diferentes (Sound Devices 633, 788, 722, Fostex PD6, Edirol R4, Zoom H4, Tascam DR-100) pero desde un par de años uso un Zoom F8, el cual me parece muy versátil por su tamaño y por sus funciones de Stereo Link, M/S y sobretodo la posibilidad de grabar en ambisonico con escucha descodificada en Stereo. La relación calidad-precio del Zoom F8 es impresionante, el tener 8 previos de esa calidad en un tamaño tan reducido y a un precio tan asequible lo hace un grabador ideal para cualquier diseñador de sonido.

Suelo grabar a 48kHz y 24bit; cuando he grabado a 96kHz ha sido porque ya sabía que iba a realizar procesos sobre el material original, sobretodo ‘pitch shifting’. El material final lo suelo almacenar y catalogar a 48kHz.

JAVIER_ZUMER: En mi caso, no hago habitualmente grandes sesiones de grabación con mucha microfonía por lo que mi equipo es bastante sencillo y portable, lo cual creo que es un factor importante: grabarás más si tu equipo es más fácil de mover.

Como grabadoras, uso mi fiel Tascam HD-P2 y una Sony PCM D-100. Respecto a microfonía dispongo de un versátil 416, un Oktava 012 con diferentes cápsulas, un SM57 para alta presión sonora, un Sanken COS-11D para esconder o lugares pequeños, un Rode NT4 para ambientes estéreo y por último 3 micros un poco más especiales fabricados por JrF: un hidrófono, un micro de contacto y un micro que capta campos eléctricos.

Normalmente llevo todo ello siempre que salgo a grabar. En sesiones más grandes, unimos el equipo de diferente gente o bien alquilamos lo que se necesite extra.

LBS: ¿Cuáles serían los distintos formatos y técnicas (teniendo en cuenta el proyecto) que sueles utilizar y aplicar en las sesiones de grabación de campo y Sfx según la tipología de proyectos en los que trabajes?.

ALBERTO_CARLASSARE: En cuanto a los efectos de sonido suelo pensarlos en Mono, en pocos casos me sirven efectos en Stéreo o otro formato multicanal. Siempre prefiero trabajar la espacialidad a través del pan y en algunos casos con procesos como la reverberación. Las grabaciones multicanal son útiles cuando cada micrófono recoge una perspectiva diferente del mismo evento y te permite en la sala de montaje elegir cuál perspectiva de un determinado evento sonoro se necesita en cada momento.

En respecto a la grabación de ambientes, sin duda, las técnicas que más uso son la técnica M/S y la ambisónica. El formato ambisonico para mi es muy útil ya que te permite obtener de ello cualquier técnica microfónicas coincidente con virtualmente cualquier patrón polar; esto para mi es muy cómodo porque puedo sacar de una misma grabación versiones Mono, StereoM/SQuad5.0 o incluso formatos multicanal de mayor orden hasta incluso Dolby ATMOS.

Grabación de Room-tone, por Alberto Carlassare.

JAVIER_ZUMER: Para grabar objetos, intento obtener la mejor cobertura posible a varios niveles. Primero, uso al menos dos micrófonos/perspectivas diferentes. Quizás un micro cercano y otro más lejos si la acústica o distancia sonora es relevante. Quizás un micro mono y otro estéreo o un micro convencional y otro de contacto.

Luego, intento ejecutar el sonido de varias maneras diferentes cambiando la intensidad, la velocidad o el cómo se manipule el objeto en sí. Esta fase es importante por que nunca sabes lo que puedes encontrar hasta que pruebas cosas. El sonido de ‘Godzilla’ es un guante untado en resina y frotando las cuerdas de un contrabajo. Imagino que eso no fue la primera cosa que probó la persona que encontró este sonido y desde luego el resultado funciona muy bien.

Por último, de cada una de estas ejecuciones intento obtener varias tomas puesto que siempre se necesitan variaciones o pueden surgir ruidos o problemas técnicos.

Para grabaciones de ambientes, trato de obtener perspectivas diferentes, puesto que a veces moverte de sitio o cambiar tu orientación puede variar mucho el sonido. Para este tipo de grabaciones, creo que un equipo compacto y portable es fundamental puesto que necesitas movilidad y muchas veces también discreción. X/Y o M/S es lo que he usado hasta ahora aunque me gustaría experimentar con grabaciones cuadrafónicas y/o Surround.

En todos los casos, describir con tu voz lo que estás grabando y la técnica usada al principio del archivo, aunque pueda parecer tedioso, es fundamental para hacerte la vida más fácil después.

Grabación con micros de contacto, por Javier Zumer.

LBS: ¿Cómo sueles realizar los posteriores procesos de edición y masterización de los registros así como la inserción de metadatos?.

ALBERTO_CARLASSARE: Cuando grabo para un proyecto específico, suelo por lo menos organizar los archivos por tipología a través de simples carpetas y los renombro de manera que sea fácil localizarlos. Siempre edito y limpio las colas y eventuales ruidos.

Al finalizar un proyecto copio las grabaciones dentro de una carpeta que tengo en mi librería personal con todas las grabaciones hechas en proyectos anteriores. No me hace falta mayor organización porque si necesito una cierta grabación, puedo ir a ella en su carpeta de proyecto. De hecho estas grabaciones no están añadida a mi base de datos en donde busco los audios, accedo a ellas directamente desde el Finder (o si quisiera desde el Workspace).

En el caso de las grabaciones que realizo para mi librería personal y para Sonik, adopto un sistema de organización más riguroso y que me permite en un futuro encontrar rápidamente lo que busco. A parte de editarlas y cambiarles el nombre, las organizo en carpetas por categoría y las añado a mi base de datos añadiendo metadatos a los archivos como descripción, categoría, técnica y microfonía empleada. Normalmente suelo buscar por descripción y a veces por categoría, y son los campos de metadata que más cuido.

Al organizar las grabaciones ambisónicas género una versión 5.0 y Stereo para tenerlas de forma rápida por si las necesito en ese formato, aunque últimamente en todas mis sesiones tengo un par de pistas preparadas para clips ambisonicos. El software que uso para gestionar las librerías aún no permite la escucha de grabaciones ambisonicas, entonces estas reducciones me permiten escuchar el material fácilmente.

JAVIER_ZUMER: Mi enfoque es siempre editar y preparar todos los archivos de la misma manera en la que lo haría si esos sonidos fueran a parar en una librería comercial, aunque este no sea el caso. Es decir, tratar de que todo esté listo para usar en el futuro de forma cómoda. Esto implica mucha edición, EQ normalmente suave, limpieza con Izotope RX y algo de masterización si es necesario.

Por otro lado, también es muy importante tener buenas reglas de nomenclatura que sean consistentes en los metadatos. De nada sirve grabar un sonido genial si luego no puedes encontrarlo por que el archivo se llama “track01” o por que tu nomenclatura es demasiado redundante o demasiado ambigua. Sobre este asunto, escribí un artículo para asoundeffect.com que habla de las reglas y métodos que yo uso:

https://www.asoundeffect.com/sound-effects-collection/

En mi caso, uso Pro-Tools con Izotope RX para toda la parte de edición y Soundly para los metadatos.

LBS: ¿Sueles adjuntar material fotográfico o de otro tipo que sirvan para acceder y ver mas específicamente las características de cada registro?. ¿Qué tipo de software sueles utilizar para su edición?.

ALBERTO_CARLASSARE: Realmente no adjunto material fotográfico a las grabaciones pero entiendo que podría ser una herramienta eficaz para localizar los audios que busco. Realmente para el material que yo he grabado no necesito ninguna imagen ya que tengo perfectamente en mi recuerdo el momento de la grabación, quizás podría ser útil para que terceros puedan usar ese material. Ademàs tampoco quiero condicionar la elección de los sonidos por una imagen, creo que es bueno elegir los audio por sus características puramente sonoras.

He ido probando diferentes ‘softwares’ de gestión de librerías de sonido y he decidido que BaseHead Ultra’ es el más adecuado para mi ‘Workflow’, en la versión 5 el desarrollador ha llevado este software a ser un serio competidor de otros grandes como ‘Soundminer’BaseHead’ te permite una gestión completa y flexible de grandes cantidades de audios, organizarlos en grupos, en colecciones y realizar búsquedas y filtrados avanzados.

JAVIER_ZUMER: Si. Siempre trato de tomar fotografías e incluso vídeo en la medida de lo posible, me parece una muy buena forma de ilustrar lo grabado y te sirve como guía a ti mismo para recordar lo que hiciste y cómo lo hiciste.

En cuanto a los softwares de edición y en mi caso particular, uso Pro-Tools con Izotope RX para toda la parte de edición y Soundly para los metadatos.

LBS: ¿Cuál/es son los registros que consideras como favoritos o mas importantes, de los que hayas grabado sea en un proyecto determinado o para integrar a tu librería particular?. ¿Y cual/es considerarías como el mas curioso?.

ALBERTO_CARLASSARE: Las grabaciones que mas quiero son aquellas que uso habitualmente y dan un toque personal a mis proyectos. Encima de todos pondría mi colección de ‘roomtones’ de la cual no me separaría nunca. También le tengo especial cariño a una serie de audios de vasijas y cubiertos con diferentes acústicas naturales que uso para construir ambientes de bar o restaurante y que me permiten resultados que no he conseguido nunca con librerías comerciales. Por último destacaría también una colección que tengo de diferentes ambientes de multitud (crowds) en diferentes entornos, con diferentes intensidades, densidades, tanto en interior como en exterior.

Quizás la sesión más curiosa que hice fue en Pamplona, en los San Fermines en donde estuve grabando ambientes de la ciudad en fiesta durante una semana como encargo para una película. A lo largo de la semana conseguí cubrir muchos eventos como el chupinazo, pasacalles, charangas, el encierrillo, los encierros, la corrida pero también gente de juerga a diferentes horas de la noche y del día, en lugares céntricos y en lugares periféricos de la ciudad, así como perspectivas lejana de la ciudad en fiesta. Una colección extensa y bastante completa de este conocido evento.

Alberto Carlassare registrando el mundo sonoro de los San Fermines.

JAVIER_ZUMER: Una vez me encargaron grabar una extraña máquina de “ondas cerebrales” que emite pulsos a ciertas frecuencias y supuestamente puede ayudar a la gente a relajarse, estudiar y cosas así. La máquina tenía una salida mini-jack y cuando conecté el equipo a ella y empecé a grabar, empezó a generar una serie de zumbidos eléctricos cargados de graves que por suerte no dañaron el equipo pero sonaban geniales.

El resultado fueron unos sonidos fantásticos que llevan en mi librería muchos años y he usado en varias ocasiones. Por ejemplo en el videojuego ​Unepic​, uno de estos sonidos es la base del hechizo de teletransporte, que es uno de los que más se usa en el juego.

En otra ocasión, intenté grabar resoplidos y relinches de algunos caballos para un proyecto. Como donde vivo hay muchos, fui a probar suerte. Lógicamente, los caballos tienen sus cosas que hacer y aunque a veces relinchan espontáneamente, es complicado que ocurra justo cuando estás grabando y las condiciones son adecuadas (tráfico, posición del micro, etc).

Probé entonces a llevar otras grabaciones de caballos para reproducírselas cuando se acercaban e intentar grabar “sus respuestas”. Es una idea que había escuchado por ahí y lo cierto es que funciona razonablemente bien. Un buen truco a tener en cuenta cuando sales a grabar.

Sesión de registro de Sfx, por Javier Zumer.

LBS: Finalmente. ¿Qué consejos podrías darnos para poder hacer exitosa una sesión de grabación de campo aplicada a cada uno de nuestros proyectos aplicados al medio cinematográfico o audiovisual?.

ALBERTO_CARLASSARE: El consejo que puedo dar a la hora de realizar grabaciones de campo es de planificar muy bien las sesiones haciendo un trabajo de documentación previo sobre el objeto de la grabación y el entorno en donde se va a realizar. Este estudio previo permite al sonidista de realizar una planificación tanto en términos de logística como en cuanto al equipo de sonido que va a necesitar. También hay que estar preparados  para el fracaso o el no conseguir el resultado esperado, y por ello hay que saber replantearse la grabación de otra forma, aprendiendo de los errores.

Para terminar quiero darte las gracias Oscar por permitirme participar en este especial tan necesario e interesante y darte la enhorabuena por el talante que tienes en la labor de divulgar nuestra profesión desde los diferente ángulos y perspectivas.

JAVIER_ZUMER: Mi enfoque es que debes cuidar mucho lo técnico para poder darte el lujo de experimentar con la parte artística. Así que lleva recambios de todo: baterías, memorias, discos duros, etc… Buenos trípodes y cable suficiente.

Se metódico. Es fácil ponerse a grabar y dejarse llevar por el entusiasmo pero es muy complicado luego entender y recordar que hacías exactamente en cada momento varios días después de una sesión larga. Etiqueta todo con tu voz y también documenta en papel si es posible.

Una vez cubierto todo lo técnico mi mayor consejo es que experimentes y pruebes, ya que nunca sabes de dónde va a surgir el rugido de Godzilla.

oscardeavila@labobinasonora.net
Copyright © 2020 · Todos los derechos reservados; www.labobinasonora.net

Artículo publicado https://labobinasonora.net/2020/01/26/especial-la-grabacion-de-campo-en-el-montaje-y-diseno-de-sonido-vol-2-alberto-carlassare-y-javier-zumer/#more-9851