Radio Albayzín

jueves, 9 de febrero de 2017

Importantes lecciones de diseño sonoro en una conversación con Walter Murch


Importantes lecciones de diseño sonoro en una conversación con Walter Murch
Si ha de haber un diseñador de sonido legendario, es sin duda Walter Murch, también teórico del cine, montajista de vídeo y director. Nominado al Oscar en 7 ocasiones, dos de las cuales ha resultado galardonado (una de ellas con doble estatuilla), tanto por su trabajo con el sonido como por su labor de montaje de vídeo.
Muchas de las películas en las que ha trabajado Murch han sido obras de arte en todo sentido de la palabra, especialmente sus primeros trabajos en colaboración con Francis Ford Coppola, ambos parte de un equipo de jóvenes cineastas que definieron un marcado estilo californiano de su momento –alrededor de los años 70– creando piezas magistrales como El Padrino, La conversación o Apocalypse Now, esta última siendo de gran importancia para el mundo del diseño sonoro, tanto porque aparece por primera vez en los créditos la idea de “diseñador de sonido” como porque se da un importante avance en el uso de sonido en el cine.
Ya hemos hablado antes de ideas de Walter Murch, pero siempre será gratificante encontrar nuevas reflexiones e historias inspiradoras de la mano de una de las mentes más importantes en la historia del cine. Por ello la invitación a detenernos en algunas reflexiones extraídas de una reciente conversación de Murch con el director del Instituto Dolby publicada en Soudworks Collection, donde además de dialogar sobre diversos temas, Murch responde preguntas de otros diseñadores de sonido importantes de su gremio.

¿Diferencia o relación entre sonido para documental y para película no documental?

La primera pregunta, de la mano de uno de los más talentosos diseñadores de sonido de Estados Unidos, Ren Klyce, trata de si Murch considera que hay alguna diferencia entre el trabajo de diseño sonoro para documentales con respecto al que se realiza para películas de drama o ficción, y de qué manera se juega lo genuino del sonido en el proceso o si para ello dispone de algún tipo de umbral que no afecte lo que se propone estética o emocionalmente para el documental.
Murch da el ejemplo del reciente Particle Fever, un documental sobre el Colisionador de Hadrones y su descubrimiento del Bosón de Higgs, en el que trabajó recientemente. Como comenta el diseñador, no se sentían constreñidos por saber que se trataba de un documental, y su enfoque fue el de no tener una banda sonora evocativa, sino que se asemejara en muchos sentidos a una película normal, por ejemplo, incluyendo foley cuando era apropiado, e igualmente ADR. Menciona la idea de Picasso de que “el arte es una mentira que cuenta la verdad”, para hablar de como, aun en un documental, el sonido es irreal para crear algo real, para ilusionar sin que nadie se percate.
Como comenta, el colisionador no hace un sonido que sea fácil reconocer, lo que dicen, daba “una licencia para ser creativo con el sonido que usaríamos”. Pero Murch va más lejos y suelta una reflexión interesante al resaltar cómo las películas no-documentales han sido afectadas profundamente por el estilo del cine documental. Da el ejemplo de los diálogos de Apocalypse Now, los cuales fueron 90% ADR (doblaje, grabados en estudio posterior a las tomas), por tanto quisieron grabarlo como si se tratara de un documental, con más dificultad, pero buscando cierta fidelidad. Para ello, cuenta que utilizaron, por ejemplo, un micro de shotgun para grabar las voces, pero además Murch se encargó de destruir un poco las grabaciones, afectarlas para que sonaran más cercano a lo que se haría en grabación de diálogos en sonido directo, por ejemplo filtrando los graves para hacerlo sentir como si estuviera sucediendo in situ.
“Los documentales han sido influenciados por las técnicas que usamos en las películas, pero las películas que no son documental han sido a su vez afectadas por la estética de los documentales.”

Editar vídeo y sonido en un mismo proyecto

La siguiente pregunta se la hace otro titán del grupo de Skywalker Sound, Gary Rydstrom, quien le pregunta por la relación y diferencia entre el montaje de sonido y el de vídeo, especialmente cuando está llevando simultáneamente “ambos sombreros” en un proyecto.
Murch comenta que se trata de una suerte de multi-tarea en el sentido de que se hacen cosas simultáneamente en tanto se trabaja en ambos roles en la película, pero en lo práctico, no sucede así. “No llevo los dos sombreros simultáneamente” –afirma–, “cuando edito sonido, el sombrero de sonido está en mi cabeza y cuando edito vídeo, el sombrero de vídeo esta en mi cabeza”. Cuenta que le toma tiempo adaptarse al proceso, algunas veces sintiendo que no tiene nada por hacer, dado que estos oficios, aunque intercambian puesto uno con el otro, considera que no comparten los mismos ángulosestéticamente hablando, así que “la tarea es reajustar estos ángulos”, como por ejemplo, al editar sonido después de haber editado imagen, momento en el que  se deben utilizar “rayos x”, como menciona él mismo, para aludir al hecho de tener responder a la idea de que en el sonido ya entra a trabajar sin espectro visual.
Tras decir que “agregaría cualquier sonido que sea necesario para contar la historia” en esta etapa de montaje, cuenta también que se resistiría a agregar sonidos atmosféricos en ese momento. Sin embargo, también trae a colación una interesante técnica que aplica: cuando está montando imagen, apaga el sonido“porque en una vía paradójica, el editar video sin el sonido me permite en un sentido escuchar de una forma imaginativa el sonido como habría de ser en el producto finalizado”. Esto es típico Murch, que considera –como hemos hablado antes– que “la banda sonora perfecta tiene cero pistas” porque el mejor sonido sucede en la imaginación, sin necesidad de efectos sonoros. 
Esta consideración, un tanto metafísica, es importantísima a la hora no solo de aproximarse a editar vídeo y sonido, sino también a la hora de crear sonido como tal. Ver video, conocer el guión, entender lo que el director quiere transmitir, tratar de hacer la historia viva en la propia imaginación, y desde allí, desde una escucha ficcional, comenzar a diseñar sonido. Por ejemplo Murch apaga completamente la pista de diálogos grabados en directo porque siente que al escucharla, esta lo interpela al punto de no permitirle “escuchar” los sonidos que podrían estar allí, los sonidos de su mente, para lo cual brinda una fabulosa metáfora: como la luna, que cuando está, no permite ver tantas estrellas como cuando se ausenta. Por eso invita a “escuchar en la mente, escuchar lo que podría estar ahi”.

El rol de la música en el cine

El entrevistador le pregunta también por el momento adecuado para introducir la música o cómo considera el balance de esta con respecto a otros elementos del contrato audiovisual. Cita ejemplo de La conversación, donde Coppola quizo la música creada antes de la grabación misma del filme, pudiendo así reproducirla a los actores para incitarlos a actuar ya sabiendo con anterioridad la música que irá en la escena. De esta forma, sabían que si la música iría de una forma, ellos podrían ir de otra, “si la música va a ser muy triste, no tengo yo (el actor) ser tan triste”.
Es interesante por que introduce la importancia de pensar cómo colaboran todos los elementos para llenar los espacios narrativos, emocionales, psicológicos, etc. No es solo actuar para una idea, sino saber que se actúa para una idea que está siendo nutrida desde otros frentes. Esto podría igualmente pensarse a la inversa: si el actor es muy triste, la escena sonora podría no serlo tanto. Es un asunto de considerar la narrativa no tan obvia y unidimensional; no es tan inmediato, debe ser un dialogo, debe llenar lo justo, no sobreexpresar, siempre y cuando se busque algo específico.
El diseñador de sonido debe pensar el sonido para acoplarse dialógicamente a los otros elementos, no caer en un solipsismo que pretenda que lo sonoro siempre narre a su manera. Una película es una especie de historia contada a varias voces, en varios sentidos, en múltiples dimensiones, incluso con diversas capas de tramas y todo tipo de líneas de interpretación, pero aún así, no deja de ser una sola película, una.
Es por ello que dentro de las preferencias de Murch a la hora de integrar la música, cuenta que piensa en un ciclo donde se van contrastando escenas, se va pensando en la película en sentido global y se van probando formas. Luego llega más música y se intentan otras cosas. Es un proceso continuo, una y otra vez, una y otra vez. Ante esto, considera peligrosa la llamada música temporal, porque cuando se reemplaza por la real es incómodo, “porque la música ya ha penetrado en la conciencia profundamente, mas de lo que uno se da cuenta.”
Para entender esto también hay que acotar algo que Murch cuenta y que puede ser de gran ayuda tener en cuenta sobre todo a la hora de la mezcla. Según considera, cuando la música llega a la escena, la audiencia se encuentra en cierta emoción, pero esto lo carga la escena misma y lo que la música hace al entrar es “indicarle qué hacer con esta emoción.” Esto es, la música no como la que construiye la emoción, sino que la conduce, como en una especie de "montaña rusa", donde una emoción tras otra se van anidando para un juego constante en la psicología colectiva dentro del teatro. Bien lo dice Murch cuando afirma que la música no crea emoción sino que la refuerza, la llama, la completa, la asume, la dirige, pero la que crea la emoción es la escena completa, los datos previos, la trama misma que va conduciendo el sentir. “La música es como esteroides” por ende hay que tener cuidado con estas porque pueden ser adictiva.“Tómala con suavidad”, dice el diseñador.

¿Hasta dónde llevar el sonido?

Tras una breve conversación sobre la idea de explotar la tecnología al máximo como el Surround en Apocalypse Now y sus trucos de reducción de ruido –usando dos sistemas de reducción, uno DBX y otro Dolby–, o las ilusiones de estéreo creadas mediante reverbs en American Graffiti, la entrevista se dirige a una pregunta del diseñador de sonido Chris Foster sobre el rol del diseño sonoro en torno a la naturalidad de lo sonoro, hasta donde llevarlo y como tratarlo en la creación de cine indepdendiente, especialmente aquel con bajo presupuesto.
Curiosamente, Murch le dice que así era su situación al principio. Cuando empezaron –hablando del grupo con Coppola– no tenían mucho preosupuesto, y siempre preferían invertirle al sonido en vez de agregarle a asuntos como diseño de producción o cámara –cosa que a duras penas pasa hoy–, tanto por importancia que querían brindarle al sonido como por el hecho de que era, en muchas situaciones, más económico, dado que ciertas emociones que se quieren lograr mediante efectos impactantes o grandes, pueden crearse mediante el sonido, de formas más económicas e incluso efectivas, de lo que podría construirse mediante efectos de producción o post en otros ámbitos de la obra.
“Como regla general he aprendido que puedes llevar el sonido más lejos de lo que crees, comenta Murch para hacer alarde a ciertas indicaciones que le daban sus directores, como “no simplemente dupliques lo que estamos buscando, sino que ve más hondo, más raro, más tangencial”“piensa en la psicología de los personajes y cómo puedes de forma sutil –y algunas veces no tan sutil– subrayar un estado psicológico con un sonido cuidadosamente escogido”. Para ello, algo que muy pocos cineastas entienden hoy en día: es más valioso es que los creadores le den tiempo a los diseñadores de sonido, integrándolos desde etapas tempranas de creación.

Ir a la escuela o simplemente hacer

Finalmente, discuten un tema un poco complicado, más hoy día cuando son tantos los que están haciendo cine, tantas las escuelas y tantas las herramientas de buena calidad. Se trata del hecho de si recomienda Murch ir a la escuela de cine –como hizo él y su grupo de trabajo en la famosa USC de California–, o si simplemente comenzar a crear y ver que sucede. 
Ante esto, dice algo que podría ser obvio pero es importante: “la creación de cine no es como la medicina o el derecho o estas disciplinas profesionales donde tienes que pasar años aprendiendo, sino que aquí se va directamente al hacer”. El aprendizaje en este sentido es un hacer constante. Por ello la escuela no es completamente indispensable en términos institucionales, pero si en el hecho de que necesitamos de otros para expandir nuestros horizontes creativos o bien para poder integrarnos en ciertos proyectos, lo cual es una ventaja de la escuela de cine. Porque cuando “necesitas la compañía de otros creadores para que te enseñen cosas y te disipen dudas”, a un nivel práctico, la escuela se torna muy útil, tanto por poder aprender más desde lo colectivo como porque a la hora de obtener un trabajo, como dice Murch “si son seis amigos, y uno obtiene una película, es probable que convoque a los otros a participar.

Artículo publicado por Miguen Isaza en www.hispasonic.com
https://www.hispasonic.com/noticias/importantes-lecciones-diseno-sonoro-conversacion-walter-murch/42628

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