Radio Albayzín

martes, 30 de agosto de 2016

Iluminación de espectáculos: proceso creativo y metodología en giras internacionales.

Iluminación de espectáculos: proceso creativo y metodología en giras internacionales.

Interesante video, gracias a la colaboración de la escuela Trade, una valiosa charla de Óscar Gallardo e Iván Espada, reconocidos profesionales del sector de la iluminación de espectáculos.
Fue un evento organizado por la propia escuela junto con la Asociación de Autores Iluminadores y Colorcode, con la intención de profundizar en las metodologías de trabajo utilizadas en la iluminación del espectáculo en vivo, especialmente en giras internacionales. La charla fue moderada por el director y cofundador de Trade, Eneko Candina.

Iván Espada

Iván es uno de los grandes técnicos de luz en activo de este país, tanto en shows de TV como en giras y festivales musicales. Maestro en montaje y programación de sistemas avanzados, especialmente de la familia M.A. y Catalyst V4. Ha hecho festivales (Extremúsica, Mulafest) y giras (Héroes del Silencio, Raphael desde el 2009) pero donde más trabaja es en televisión, con un amplio abanico de créditos en ambiciosos proyectos: MTV European Awards, Gran Hermano, Dando la Nota, Gala Eleccion de la Reina del Carnaval de Tenerife, Fama, Circus, WWF, Mujeres y Hombres y Viceversa, Sálvame, Gran Hermano 16, etc.

Óscar Gallardo

Oscar lo ha hecho todo dentro del mundo de la iluminación y el espectáculo, con una vasta y reconocidísima experiencia profesional demostrada a lo largo de más de 30 años (¡desde 1984!). Director de fotografía, diseñador de iluminación, dirección técnica, dirección artística... Un maestro en la fase creativa, gran director de proyectos y garantía para la ejecución y control del procesos. Por nombrar algunos de los artistas con los que ha trabajado (imposible meter todos): David Bisbal, Joan Manuel Serrat, Rosana, Joaquín Sabina, Pasión Vega, José Luis Perales, Luz Casal, El Último de la Fila, Radio Futura, Rocío Jurado, Victor Manuel y Ana Belén, Presuntos Implicados, La Década Prodigiosa, y un largo etcétera.

Escuela Técnica del Espectáculo Trade

Trade está especializada en la formación de sonido directo e iluminación espectacular, siempre con un punto de vista industrial. Pertenece al Grupo Fluge Audiovisuales, encargada del suministro técnico de los más importantes eventos del territorio nacional. Ejemplo de ello son los trabajos realizados durante las últimas semanas: BBK Live, FIB, Arenal, Jazz Vitoria, Gira Malú, Resurrection Fest, gira de Manolo García, etc.

Artículo publicado en www.hispasonic.com
http://www.hispasonic.com/tutoriales/iluminacion-espectaculos-proceso-creativo-metodologia-giras-internacionales/42193

Cinco raros pero esenciales efectos virtuales para el Diseño de sonido en Cine/TV.

Cinco raros pero esenciales efectos virtuales para el Diseño de sonido en Cine/TV.


Hablar de los efectos utilizados comúnmente en el diseño sonoro puede llegar a ser una empresa irrealizable, en tanto la cantidad de herramientas disponibles y la amplia gama de tendencias y gustos son igualmente extensas y diversas. Sin embargo, cuando se trata de concebir sonidos para una pieza audiovisual, hay algunos efectos/procesadores de señal que suelen no ser tan obvios de entrada, pero realmente esenciales y útiles en muchas situaciones.
Hay ciertos plugins muy obvios, más conocidos, como un delay, una reverb, un buen ecualizador, etc. Pero hay otros no tan conocidos para muchos, sobre todo para quienes comienzan en el proceso del diseño sonoro, del que podríamos pensar que sin bien no tiene algún estándar de efectos definidos, a lo largo de su historia se han ido implementando elementos específicos de procesamiento de señal en el flujo de trabajo, convirtiéndose en obligatorios para la paleta de colores y la caja de herramientas de muchos, principalmente porque aportan carácter y originalidad a los sonidos. Recorramos algunos:

Doppler

Quizás uno de los elementos más utilizados en el diseño sonoro y que no nos percatamos de entrada a la hora de buscar plugins y demás. Basándose en el efecto físico que lleva su nombre, los plugins doppler buscan una modificación particular de varios elementos interesantes del material sonoro, incluyendo pitch, amplitud y panorama, los cuales se alteran simultáneamente para generar barridos, cambios de tonalidad, sensación de proximidad, efectos varios de alteración de la señal, etc.
Los doppler son esenciales para la exploración de movimientos, no solo para recrear el paso (pass by) de elementos como coches u objetos en el aire o para diseñar transiciones y whooshes; los dopplers también sirven para darle giros extremos a ciertas capas, para crear cierta dinámica en algunos elementos de una construcción, como en el diseño de voces de criaturas o en la forma de estructurar determinados movimientos complejos de una máquina. Esto es porque los cambios de pitch y la forma como pueden modularse, determina radicalmente los movimientos del sonido.
En general podríamos decir que cualquier plugin o combinación de estos que permita modular o automatizar simultáneamente pitch, amplitud y –si se quiere– panorama, puede servir para esta función. Sin embargo, hay varios plugins dedicados específicamente a este proceso, siendo GRM Doppler y Waves Doppler los más populares, aunque también hay opciones gratuitas como Doppler Dome de Aegean Music. También para esto son útiles funciones integradas del DAW, en especial cuando se trata de procesamiento elástico como el motor integrado de control de pitch de Reaper.

Herramienta de realce de graves

Las condiciones de las salas de cine, los contextos “cinemáticos” y la búsqueda constante defuerza, peso, presencia, carácter y profundidad en los sonidos, requiere por lo general de efectos que procesen la señal en vías que permitan realzar determinados elementos de su espectro de frecuencias, en especial en los graves, los cuales son bastante trabajados en este tipo de medios, no solo por el hecho de contar con una pista LFE para graves, sino ante todo por la necesidad de “engordar” constantemente los sonidos, aunque esto ha de hacerse con bastante cuidado.
Una forma simple de hacerlo es recurriendo a ecualizadores, sin embargo en muchos casos no basta con el mero realce, por tanto se requieren herramientas específicamente creadas para esta función, en tanto trabajan los filtros, el contenido armónico y la dinámica de la señal de formas diversas. En teoría también se puede combinar el proceso de ecualización con algún limitador/compresor multibanda pero en el diseño sonoro son populares algunasherramientas que permiten procesar específicamente los graves o incluso generarlos a través de síntesis de contenido subarmónico, como es el caso de Waves LoAir o ReFUSE Lowender, los cuales permiten controlar el balance de señal original y generada, puerta de graves e incluso drive para agregar más “calor”. Otras herramientas tipo MaxxBass yRenaissance Bass de Waves son bastante útiles también para esta labor.

Paneador surround

Es claro que a la hora de mezclar y armar sonidos, sobre todo si se trata de una sala de cine o un proyecto donde esté implicado el sonido multicanal, se hacen necesaria la automatización de ubicación en el panorama, para lo cual es bastante útil contar con herramientas que permitan ir más allá de lo que los DAW suelen ofrecer, sobre todo cuando se trata de acoplar sonidos a la imagen, donde suelen necesitarse ubicaciones muy específicas o movimientos determinados de la señal.
Ante esto vale la pena contar con algún efecto que no solo se enfoque en distribuir la señal sino que además permita cierta profundidad en el control de la misma, logre pasar la señal de estéreo a surround (tipo Halo Upmix de Nugen), cuente con opciones de visualización de ubicación o fase e incluso disponga de herramientas para filtrar o moldear la señal, como ya vimos con los dopplers. Entre las herramientas más populares encontramos los 360 de Waves o el maravilloso Spanner de The Cargo Cult, el cual además de ofrecer las opciones típicas de paneo, incluye interesantes funciones como la posibilidad de visualizar en video la ubicación de los sonidos, además de incluir una herramienta para iPad que hace más fácil e intuitiva la labor de distribución y automatización.

Agregadores de color/calor

Los conceptos de “color” y “calor” en el sonido es comúnmente relacionado al tratamiento del contenido armónico y la posibilidad de simular diferentes contextos como el analógico, la cinta magnética o la resonancia particular de determinados dispositivos o entornos. Para el diseño sonoro este tipo de herramientas son altamente necesarias en muchos casos, porque le dan cuerpo y presencia a los sonidos, los integran más en la escena, les dan fuerza y originalidad o acople entre sus capas. Por ello tanto para capas individuales como para varios sonidos juntos (en un bus, por ejemplo) conviene emplear este tipo de herramientas.
Hay una sencilla y muy popular entre los diseñadores de sonido para cine: Analog Channel de McDSP, un plugin que simula el color de máquinas de cinta y amplificadores analógicos, agregando a los sonidos un estilo particular que normalmente se traduce en “calor” o “color” en la señal tratada. Asimismo se encuentran muchos otros en el mercado, algunos de ellos integrando opciones más extremas como el Decapitator de SoundToys o formas muy diversas de tratamiento como la que ejercen plugins de convolución como Speakerphone de AudioEase, donde se puede variar el sonido de maneras aún más exóticas.

Control de transitorios

En labores de producción musical es común el uso de herramientas de control de transitorios, sin embargo a la hora de diseñar sonidos, suelen estas ser bastante útiles, tanto desde los procesos de automatización de la envolvente en el DAW mismo, como en términos de efectos orientados a estas labores. Esto es porque al diseñar efectos –sobre todo cuando se manipulan capas de sonidos –, se hace necesario controlar el ataque y sostenimiento de diferentes elementos, en la mayoría de casos para buscar espacio donde cada uno pueda existir sin afectar el otro. Igual a como se atenúan frecuencia de un sonido para crear espacio a otro al cual se le realza el mismo rango de frecuencias que en el otro se reduce, así sucede con la envolvente: a algunos sonidos se les reduce el ataque para que tenga presencia el de otro.
A la hora de diseñar sonidos es propicio preguntarse por la labor que desempeña cada capa en el transitorio global de la sumatoria de sonidos, siendo algunos elementos necesarios únicamente en los primeros segundos de la señal, otros presentes en su sostenimiento, o algunos modulados en todo el transcurso de un efecto. Para ello las herramientas de moldeado de transitorios son bastante útiles, yendo desde sencillas herramientas como el Transient Designer de SPL hasta opciones multibanda como el Softube Transient Shaper. En el diseño sonoro para cine es muy popular el Oxford Transmod de Sonnox, y seguramente tendrá cabida también el Oxford Envolution, más reciente y aún más poderoso.

Artículo publicado en www.hispasonic.com por Miguel Isaza
http://www.hispasonic.com/tutoriales/guia-diseno-sonoro-7-cinco-raros-pero-esenciales-efectos-virtuales/42190


10 importantes consejos del diseñador de sonido de "El Señor de los Anillos" y "Warcraft"

10 importantes consejos del diseñador de sonido de "El Señor de los Anillos" y "Warcraft".
Oriundo de Virginia, Estados Unidos, David Farmer es probablemente uno de los más reconocidos y talentosos diseñadores sonoros de películas y videojuegos, especialmente aquellos relativos al género fantástico. Si bien ha participado en todo tipo de proyectos, es mayormente conocido por su trabajo en películas famosas como la trilogía de “El Señor de los Anillos” o “El Hobbit”, además de ser el diseñador sonoro de conocidos videojuegos como Startcraft, Warcraft o Diablo.
Su estilo, como el mismo comenta, está definido en el proceso de buscar originalidad e identidad en sus sonidos, lo cual es más que evidente si nos detenemos a analizar sus creaciones sonoras, las cuales normalmente representan de los mayores retos en la fabricación de efectos y la orquestación de los mismos en el desarrollo de una película. Farmer es por ello no solo un gran ejemplo de espectaculares efectos sonoros, sino de la creatividad que yace tras el flujo de trabajo de sonido en un proyecto audiovisual.
En una dedicada entrevista para The Cargo Cult –creadores del famoso softwareComformalizer que permite reubicar elementos de edición una vez se realizan cambios en las tomas de video y la secuencia de cortes–, Farmer habla sobre diversos temas relativos a su carrera en el diseño de sonido, dejando varios consejos importantes que todo diseñador sonido debe tener en cuenta. 
Vamos a la lista, extraída de las respuestas de Farmer:
1. El diseño sonoro se basa en muchos casos en salir al mundo y explorarlo sonoramente. La esencia de su actividad “radica en las elecciones que hace” como con respecto a lo emocional y los usos que se le da  lo sonoro. Sin embargo, hemos de tener en cuenta que si bien muchos sonidos pueden partir tal cual de fuentes reales, muchas veces deberan ser combinados, procesados y editados de múltiples formas para lograr elementos sonoros que son imposibles de grabar per se, como un Dragón, por poner el caso de Farmer.
2. La experiencia y la práctica son la clave de la edición. No se puede pretender aprender a editar por medio de libros o escuelas. Como bien dice Farmer, "la edición no es algo fácil de teorizar” y se aprende en la práctica sostenida. "Debes sentarte, debes practicar, escuchar los sonidos en tu cabeza y luego intentar hacerlos", esto es, jugar con la imaginación y la escucha, más no sólo desde la mera idealización sino en un constante hacer que puede llegar al extremo de dedicar toda una noche a un único sonido, como cuenta.
3. Es importante conservar una librería no solo con grabaciones crudas sino con elementos diseñados personalmente. Hay una gran cantidad de sonidos que son procesados y alteradas y se requieren todo el tiempo: golpes, swishes, ciertos elementos base para situaciones concretas, etc. Es importante irlos almacenando en la librería personal no solo porque valen la pena sino también porque, como comenta Farmer que alguna vez le aconsejó el diseñador sonoro Harry Cohen, uno va cambiando su sensibilidad y práctica, concentrándose en otros procesos al tiempo que pierde cierta habilidad en los que en un principio domina de cierta forma.
4. El hecho de que el diseñador de sonido esté presente desde la pre-producción hasta la mezcla final, hace que todo el sonido logre una coherencia especial, como pone el ejemplo de Ben Burtt en Star Wars. Sin embargo, como comenta, hoy en día esto no necesariamente suceda, por lo cual hay que estar siempre listo para adaptarse a diversos flujos de trabajo y retos, como el de tener poco tiempo y un grupo pequeño de personas para trabajar.
5. El sampler es un clásico aliado porque genera una relación sinigual con la combinación de sonidos y su articulación en la dinámica del contrato audiovisual, como bien ejemplifica con el famosos Synclavier que utilizó en sus comienzos, cuya especialidad es que “condensa varios archivos y permite tener las manos sobre los sonidos”, mejor que simplemente apuntar y hacer clic como en un DAW, aunque tiene esto también sus ventajas.
6. En la práctica de diseño no hay realmente una frontera tajante entre el proceso de diseñar para videojuegos y para cine. Aunque en los procesos generales de cada uno existen claras diferencias, principalmente por el asunto del montaje en el cine y la implementación algorítmica en los videojuegos o la manera como se dispone la historia y los elementos secuenciales, es claro que a la hora de crear sonido es posible siempre adoptar flujos de trabajo que permitan acoplarse tanto al diseño para videojuegos como para películas.
7. Hay que permitirse hacer cosas fuera de lo común, salirse de la zona de comodidad y atreverse a lo que uno no haría. Lo menciona Farmer con respecto a la utilización de sintetizadores de vez en cuando, donde lo que hace es experimentar y ante todo "permanecer grabando porque muchas cosas no logran repetirse”.
8. La principal fuente de aprendizaje de un diseñador de sonido es el cine mismo. Es algo que pareciera obvio pero algunas veces pasa. Se buscan tutoriales, consejos, ideas de cómo empezar en el diseño sonoro, etc, cuando la fuente más profunda de aprendizaje está en lo que ya se ha hecho. Buscar a los grandes, indagar en las no tan conocidas y también detenerse ante las películas pobres, ante los errores y las glorias. Es bueno aplicar, como sugiere Farmer, la idea de preguntarle a la obra: Observar las películas y preguntarse “Cómo logran esto” “Por qué funcionan”, indagar en el sonido y sus múltiples relaciones.
9. La perfección digital es un arma de doble filo porque nos hace creer que lo correcto es tener todo exacto, sincronizado con precisión. Como comenta Farmer con respecto a películas que estudiaba, se muchas veces se trataba de asumir el caos, de adherirse a la idea de lo imperfecto y fuera de sincronía como lo que realmente se necesita. En el diseño sonoro este tipo de reglas deben romperse y muchas veces lo que pareciera prohibido, es lo que necesita una escena.
10. Es bueno procurar tener pocas pistas, como en los viejos tiempos. “Entregamos a la mezcla más de lo que deberíamos” y eso genera muchas más opciones que no necesariamente son benéficas para el proceso de la obra. Buscar simplicidad en la cantidad de pistas permite enfocar y reducir, no tener tantas opciones y esforzarse. Ya bien lo sabía Walter Murch cuando incluso decía que el sonido perfecto tiene cero pistas porque va directo a lo mental.
Para saber más sobre los trabajos de David Farmer, hay una lista de su trayectoria. Además su canal en YouTube es sumamente interesante, donde además de tips de diseño sonoro e historias de sus trabajos anteriores, últimamente viene explorando Reaper como alternativa/complemento al tradicional Pro Tools.

Artículo publicado en www.hispasonic.com por Miguel Isaza
http://www.hispasonic.com/tutoriales/10-importantes-consejos-disenador-sonido-senor-anillos-warcraft/42167

Controladores musicales en cualquier superficie: la magia de la tinta conductiva.



Controladores musicales en cualquier superficie: la magia de la tinta conductiva.

SXSW - Muro musical
Novalia es una empresa británica especializada en una peculiar tecnología: sensores adhesivos sensibles al toque, del grosor de una hoja de papel, impresos con tinta conductiva. Incorporan además unos módulos microcontroladores de silicio con conectividad MIDI por Bluetooth —no en vano, Novalia es miembro de la MIDI Manufacturers Association—.
¿Y todo eso para qué? Gracias a esos adhesivos, cualquier superficie —ya sea una postal o una parada de autobús— puede convertirse en un controlador sensible al tacto. Un ejemplo que muchos recordaréis es el controlador impreso en la funda del vinilo "Extraterrestria" de Qbert, con cuyos decks, botones y crossfader podíamos controlar la app DJay.


Pues bien, Novalia no se ha estado quieta y sigue desarrollando proyectos sorprendentes. En el último SXSW, junto con Bud Light y Mediacom, instaló un muro musical interactivo donde podían interactuar hasta 15 personas a la vez:   Otra idea que ha captado la atención de muchos es McTrax, un mantel de papel que funciona como un pequeño estudio musical, y que han podido disfrutar los niños hambrientos de comida rápida en los McDonalds de Amsterdam.   Desarrollado por This Page Amsterdam y Novalia, el mantel utiliza tinta conductiva, una pequeña batería y una placa de circuito muy delgada, con 26 puntos de contacto digitales. Esta placa envía señales MIDI por Bluetooth LE a un smartphone que tiene instalada la app de música McTrax, con loops de audio, sintes y efectos musicales —también puedes samplear tu propia voz—.
Más información | Proyectos de Novalia
Artículo publicado en www.hispasonic.com
http://www.hispasonic.com/blogs/controladores-musicales-cualquier-superficie-magia-tinta-conductiva/42075

Conoce todo lo que hay detrás del sonido para cine en este documental en español

Conoce todo lo que hay detrás del sonido para cine en este documental en español.


"Poner sonidos para una película es un hecho técnico; crear el diseño de sonido de un film es un hecho artístico de otro nivel”
— Miguel Pérez (teórico y montajista)
A la hora de imaginar, construir y soportar la dinámica narrativa que se da en una película, el sonido cumple un rol fundamental. Sin embargo, a la hora de hablar sobre la creación de la denominada banda sonora o pista sonora de una película son muchos los roles que se ven envueltos, diversas las respectivas tareas y de muchos estilos los procesos desarrollados. 
Consciente de ello, el diseñador de sonido y compositor Alan Senderowitsch emprendió en la Universidad Nacional de Lanus en Argentina una tarea que puede iluminar a muchos en este proceso de comprender los roles del sonido en la película, pero igualmente los roles presentes dentro del sonido mismo, se trata de la creación de un documental con entrevistas a diferentes profesionales del sector del cine en Argentina, quienes en una ordenada y clara argumentación van desglosando paso por paso los procesos de lo sonoro en el cine, yendo desde compositores hasta productores, pasando por diseñadores sonoros, ingenieros de mezcla, y teóricos de lo audiovisual.
Parten de las nociones del diseñador de sonido en torno a los efectos, la narrativa y la generación de sentido, para pasar a dialogar sobre interesantes cuestiones como la relación de los diseñadores sonoros con el director, el intercambio entre música y diseño sonoro, el doblaje, sonido directo o la mezcla.
Además de interesantes discusiones en torno a las posibilidades del sonido en el cine, la crítica a los procesos donde no se tiene en cuenta lo sonoro y la reflexión permanente sobre la función del sonido en el cine, en el documental se van exponiendo varios ejemplos de películas de diversos estilos, yendo desde títulos de Hollywood como La Guerra de las Galaxias y Salvando al Soldado Ryan hasta obras de cine argentino como La Ciénaga o El Secreto de sus Ojos, además relatando experiencias personales, hablando de sonidos favoritos o recordando proyectos memorables.
En una bien hilada cadena de observaciones, explicaciones y afirmaciones que se extienden libremente entre lo teórico y lo personal, el documental constituye un punto de partida muy completo para cualquiera en busca de una exposición concisa de los procesos del sonido en el cine, pero además sirve como fuente de gran inspiración para cualquier profesional en el medio, no solo porque recuerda muchos asuntos sino porque además se abren cuestiones que pueden enriquecer la carrera personal de la mano de la vasta experiencia de varios de los interlocutores.
Además no cabe agregar que en el documental se tratan temas que podrían ser de gran utilidad para todos aquellos que no se dedican al sonido para cine pero están involucrados en el medio, dado que durante los más de cincuenta minutos de entrevistas se manifiestan perspectivas importantes respecto a la relación del sonido con otros aspectos del contrato audiovisual, la importancia de tener en cuenta al sonido en fases tempranas de la película, la idea de la imitación e imaginación de la realidad o la forma como puede haber una influencia bidireccional entre las diferentes decisiones creativas de lo sonoro con respecto a otros aspectos, los cuales en conjunto son los responsables del arte de crear mundos en el cine.

Artículo publicado en www.hispasonic.com
http://www.hispasonic.com/reportajes/conoce-todo-hay-detras-sonido-para-cine-este-documental-espanol/42213