Radio Albayzín

lunes, 28 de marzo de 2016

Guía de diseño sonoro: La dimensión del sonido

Guía de diseño sonoro: La dimensión del sonido


Comenzamos una guía de diseño sonoro es una cadena de artículos dedicados a explorar nociones, procesos y reflexiones en torno al diseño de sonido, para cine, para videojuegos, acusmático, etc. En la primera entrega nos dedicaremos a dar una introducción básica a la dimensión sonora y su nicho en el entramado audiovisual, para en posteriores entregas detenernos en procesos concretos, roles, asuntos técnicos y teoría, ya teniendo como base un vislumbre de las posibilidades del sonido tanto por sí mismo, como en relación.
No sobra aclarar que no se trata de una guía orientada a otros procesos que, aunque se tienen en cuenta en el diseño sonoro, no son de nuestra competencia, como lo es por ejemplo la síntesis, que aunque hace parte de muchos procesos de diseño sonoro, es secundaria con respecto a la grabación de campo, edición de sonidos del entorno, grabación de objetos, etc. La síntesis hace parte también del proceso y seguramente en muchas obras predominará con respecto a otros elementos, pero no será nuestro enfoque únicamente pensar en esto de "crear sonidos", cosa que representa sólo un eslabón de una inagotable cadena de escucha. Además, ya nuestro amigo Pablo nos viene haciendo una grandiosa entrega sobre síntesis.
La sombra danzante
En su ensayo Sound Design: The Dancing Shadow, Walter Murch, responsable del término sound design, lo que conocemos como diseño de sonido, alerta:
"El uso metafórico del sonido es uno de los más fructíferos, flexibles y económicos medios: al elegir cuidadosamente qué eliminar, y luego agregar sonidos que a primera escucha parecen un poco extraños con la imagen que acompaña, el cineasta puede abrir un vacío perceptivo en el cual la mente de la audiencia inevitablemente habrá de precipitarse. Como resultado, la película se vuelve más 'dimensional'. Entre más dimensional sea, más impacto tendrá en el espectador, entre más que parezca hablarle a cada espectador individualmente, y entre más pueda el sonido convertirse en una representación de estados mentales del personaje principal, abarcando la 'canción' que Stephen Spender llamó el terreno base de la poesía: «un ritmo, una danza, una fuerza, una pasión que no puede llenarse con palabras."
Mejor no pudo haberlo dicho: el diseño sonoro se basa en un enfoque metafórico del sonido, donde este está vehiculado, intencionado, a la vez estratégica y poéticamente ubicado de tal manera que no simplemente suene, sino que ilusione, que mueva el fuero interno, el pensamiento, la inquietud. Si bien es cierto que el diseñador de sonido se ve envuelto en toda una serie de peripecias tecnológicas –en tanto es una disciplina que tiene en su núcleo el proceso de la interpretación de instrumentos/objetos, grabación y demás–, cuando hablamos de diseño sonoro no nos remitimos a un mero adiestramiento de la herramienta, sino ante todo, una conciencia de su uso, aplicación y consecuencia creativa que se concibe tanto en su autonomía como en la necesidad de estar integrada a una serie de procesos de otra índole.
El diseño de sonido es por eso tanto un proceso de la tecnología, como un camino de escucha y adiestramiento en la apelación a lo sonoro y, desde allí, su integración con el resto de la obra audiovisual. En este sentido, el diseñador de sonido no concibe meramente efectos sonoros que rellenan materialmente aquellos huecos que deja lo visual, sino un elemento autónomo que, en tanto se reconoce como tal, entra por ende a dialogar con otros ámbitos de la percepción. De hecho, el diseño sonoro originalmente incluye no solo efectos sonoros, sino también la música, el diálogo e incluso, lo que no suena, porque como ya vimos, el silencio se puede diseñar como parte de la secuencia sonora.
La palabra diseño hace alarde entonces a la posibilidad de concebir no meramente formas sonoras, efectos o estructuras de los mismos que complementen una serie de procesos visuales y narrativos que ya están presentes en la obra. No, la palabra diseño indica precisamente que se conciben procesos en el espacio sonoro siempre en torno a una serie de intenciones, necesidades o situaciones de una obra central. Siempre lo más importante en una película: la historia, la emoción, lo que se quiere mostrar, abrir o atraer.
Por esto no se llama simplemente edición de sonido, montaje, mezcla, grabación, sino diseño, dado que diseñar implica tener en cuenta el contexto ante el cual situaremos el sonido, pero a la vez la necesidad de reconocer en el sonido una posibilidad de construir el contexto. De esta manera, no es diseñar sonido sino diseñar a través del sonido, diseñar con el sonido, porque en última instancia debemos decir que el diseñador de sonido no es quien construye sonidos para la película, sino quien construye la película desde el sonido. Quienes diseñan han de ser entonces tan diestros en el arte de crear los sonidos, como en el reconocimiento de lo que estos sonidos dicen, hacen sentir, etc.
Vale la pena en este punto recordar lo que Walter Murch concibió como el rol del diseñador de sonido y cómo se distingue de una labor de mero montaje o mezcla:
"El término 'diseñador de sonido' nos lleva de vuelta a Apocalypse Now cuando estaba intentando concebir qué había hecho yo realmente en la película. Dado que Francis (Coppola) había querido hacer la película en este formato cuadrafónico, lo cual no había sido hecho antes, por tanto pareció requerir de mi parte un análisis del diseño de la película en un espacio tridimensional del sonido. Pensé: "Bueno, si un diseñador de interiores puede ingresar en un espacio arquitectónico y decorarlo de forma interesante, eso es similar a lo que estoy haciendo en el teatro. Estoy tomando el espacio tridimensional del teatro y lo estoy decorando con sonido"
Continúa luego Murch hablando precisamente que para muchos esto se empezó a entender como si el diseñador de sonido simplemente fuera quien diseña interesantes sonidos. Sin embargo, recalca Murch que lo importante es el "fuerte contenido emocional" que pueden llegar a tener los sonidos una vez combinados, tarea que constituye, según el, el proceso técnico fundamental con lo sonoro y es por esto que, a diferencia de quienes graban o mezclan, "el diseñador de sonido usualmente trabaja en una clase de laboratorio sonoro", aunque aclara que quien mezcla o graba, puede igualmente cumplir el rol de diseñador sonoro.
Tal vez ese sea el rol concreto del diseñador de sonido: hacer soñar con los sonidos, evocar, conducir, expresar, plasmar, conmover. Es hacer de ilusionistas invisibles, sombras danzantes, ocultos pero radicalmente importante. Es tan simple como ponerse en la posición del espectador: no debe estar pensando en sonidos artificiales montados en la obra; debe estar conmovido, entregado, conflictuado, esperanzado, necesitado, pensativo, atrapado, inmerso en lo que experimenta, integralmente, como una historia. 
La dimensión propia del sonido
Sería esta nuestra primera reflexión: el hecho de reconocer que, aunque obviamente el sonido ha de interactuar con otros elementos de la obra (como lo es el visual), cuenta sin embargo con una dimensión propia que es de hecho totalmente necesaria para poder distinguirse ante las otras. Es fundamental, porque si no reconocemos el valor que tiene el sonido y aquello que aporta en sí mismo, no podremos exigirle espacio sonoro a los otros ámbitos de la obra (como veremos más adelante), ni tampoco será posible un diálogo real con los demás elementos presentes en el contrato audiovisual, que es donde finalmente todo se decide y donde el sentido del sonido se evalúa realmente, en su interacción con lo demás
La dimensión sonora cuenta obviamente con su propio lenguaje, tanto en términos técnicos referentes a las herramientas sonoras, como características que son importantes en el sonido a la hora de concebir la obra completa. El sonido es la vida al movimiento, dirige las emociones, establece encuentros de posibilidades en la mente del espectador, genera tensión y relajación, nos hace sentir incontables cosas, no solo porque en sí mismo aporta, sino porque al integrarse en la red que representa la obra, se expande al tiempo que expande todo aquello con lo que se relaciona.
Para exponer más ampliamente algunas posibilidades del rol de un diseñador sonoro, tomaremos la lista que ofrece el conocido diseñador de sonido Randy Thom, director de la famosa casa de creación sonora Skywalker Sound. Según comenta, el sonido, aunque no ha de limitarse a estas tareas, incluye:
  • Sugerir un estado de ánimo, evocar un sentimiento
  • Marcar el paso
  • Indicar locación geográfica
  • Indicar un período histórico
  • Aclarar el guión
  • Conectar ideas, personajes, lugares, imágenes o momentos que de otra forma estarían desconectados
  • Elevar o disminuir el realismo
  • Elevar o disminuir la ambigüedad
  • Llamar la atención al detalle o alejar a este
  • Indicar cambios en el tiempo
  • Suavizar cambios abruptos entre tomas o escenas, que no podrían suavizarse de otra manera
  • Enfatizar una transición para efecto dramático
  • Describir un espacio acústico
  • Sobresaltar y calmar
  • Exagerar o mediar la acción
La dimensión del sonido en el contrato audiovisual
Tanto para una película, como para un videojuego, se requiere siempre un proceso colaborativo, donde se cuenta con un equipo que representa la multiplicidad de elementos.Lo interesante es que cada parte haga lo suyo, pero sin olvidar nunca que hay otros elementos con los que interactuar. Es quizás donde esta al arte de dirigir cine, en la capacidad de mantener cohesión y dinámica entre los diferentes elementos que se integran en la obra. En el caso del sonido, la cuestión radica siempre en tener presente que tanto el sonido ha de supeditarse a los otros aspectos de la obra, pero también, cómo el sonido ha de afectar la película como tal. 
Esto es algo que el conocido diseñador de sonido Randy Thom ya dijo por allá en 1999 en su ensayo "Designing a movie for sound" (Diseñando una película para el sonido", donde expresa la necesidad de abrir espacio para el sonido no como mero complemento, sino como un elemento que al tener su dimensión propia, puede influenciar la película de forma radical, exigiéndole incluso, ser diseñada, desde un principio, como sonora:
"El sonido, musical o de cualquier otra índole, tiene valor cuando hace parte de un continuo, cuando cambia a través del tiempo, tiene dinámica, y resuena con otro sonido y otras experiencias sensoriales."
Aunque en esta entrega no nos detendremos a explorar cómo puede darse esto y de qué manera los roles y etapas del sonido interactúan con los demás ámbitos de la obra, es de suma importancia tener en cuenta, tanto para motivos de la guía que apenas comienza, como en el proceso de cada uno–, el hecho de reconocer el sonido no como un agregado, sino como un pilar, del todo que se presenta.

El trabajo por Capas.



Capas de sonido en una escena de Inception (El Origen)

 El sonido es una dimensión que puede entenderse holofónicamente, es decir, con su propio espacio total, donde se ubican no solamente diversos sonidos sino también grupos de los mismos y dimensiones de posibilidad de estos. Es decir, el espacio del sonido no está compuesto únicamente por la manifestación física sino también por el despliegue simbólico de lo sonoro, su función metafórica, por tanto el diseñador de sonido tiene como tarea principal el hecho de analizar las capas o variables de toda la situación emocional, conceptual, visual, material, causal, metafórica, simbólica, concreta, natural, irreal o lo que sea que necesite la historia.
Esto es fundamental a la hora de aproximarnos al diseño sonoro, básicamente porque en una película el sonido no es simplemente una serie de materiales que se ubican para rellenar espacios físicos que solo el sonido puede cubrir, sino también y ante todo, espacios mentales, narrativos, emocionales. No puede diseñarse sonido sin antes concebirse su multi-dimensionalidad. Es básico, porque el cultivo de la escucha en torno a la posibilidad del sonido en sus diferentes dimensiones –o esferas, como lo llamaría Sonnenschein– es lo que forja el criterio de quien diseña sonidos, que contrario a ser un mero editor que corta y pega cintas virtuales, es un artífice de mundos, un ilusionista, un sound designer.
Si fuera tan solo cuestión de fijar sonidos en la línea de tiempo y simplemente limitarse a construir secuencias de efectos sonoros, no sería apasionante esta forma de arte. De hecho no sería forma de arte, porque carecería de emoción, sería simple técnica aplicada. Es arte precisamente porque hace soñar, ilusiona, da vida. El sonido en el cine es una fiel muestra de la interesante, profunda y compleja relación que tenemos con lo sonoro; como nos afecta visual, conceptual, emocional y simbólicamente
Con esto es con lo que debemos jugar a la hora del diseño sonoro, con las posibilidades de relación subyacentes en los sonidos articulados en la línea de tiempo, sus múltiples tiempos, incluyendo tanto su relación material (frecuencia, tiempo, amplitud, etc) como sus entramados psicológicos (emoción, símbolo, memoria). Cuando escuchemos sonidos y más aún cuando estemos pensando en diseñar con estos determinada narrativa en una obra audiovisual, hemos de tener siempre presente estos dos frentes como un diálogo del cual depende todo el entramado sonoro a diseñar, no como una maraña de cosas huecas, sino como entidades de puro significado y capacidad emocional. En este sentido podemos hablar de la construcción del sonido en dos aspectos principales, cada uno presentando una estructura en capas, estratos, niveles. Lo entenderemos como las capas materiales y las capas psicológicas.

Capas materiales

Llamaremos capas materiales a aquellas que manipulamos con respecto a la materia sonora en cuanto tal, que se obtienen desde síntesis, sampleo, grabación, y en especial grabación de campo. Es decir, aquí hablamos de capas en el sentido de los efectos sonoros que se construyen a partir de varias grabaciones, especialmente de materiales, objetos, eventos reales.
Los efectos de sonido son por lo general sumas de sonidos (en estado de objetos sonoros) que en tanto meros objetos, pueden cargar una multiplicidad de valores de escucha, que identificaremos en las capas psicológicas. En cuanto a las que hemos llamado materiales, encontramos los valores que normalmente conocemos en torno al moldeado de sonidos: su contenido espectral en términos de frecuencias, su envolvente, los aspectos tónicos o ruidosos en la materia, por ende su textura, etc. Dice Chion
"En el principio del cine hablado, en efecto, la banda de sonido, como se dice, era aún bastante limitada, lo que imponía por una parte no mezclar demasiados sonidos para que resultasen audibles, y por otra parte, cuando había superposición, elegir uno como destacado. Ahora bien, el elemento ya destacado del recién nacido cine sonoro era, no la música (ya presente en tiempos del mudo), ni los ruidos, sino la palabra: el elemento más codificado. No se trataba tampoco de proponer bandas sonoras sensorialmente complejas, sino de hacer oír algo claro y distinto y, en cuanto a los ruidos y a las músicas, lo más estereotipado posible, para que fuese inmediatamente reconocible. Por tanto, cuanto más se ensanchó la banda (y lo hizo muy progresivamente), al mismo tiempo que aparecían y se perfeccionaban nuevas posibilidades técnicas de mezcla de los sonidos, más posible se hizo hacer oír en varias capas sonidos a la vez individualizados y definidos que no se limitaban a responder a un código, sino que podían tener cierta materialidad, una densidad, una presencia, una sensorialidad." – Michel Chion
Esta materialidad deviene como textura de objetos que pueden resumirse en capas según su contenido y su morfología. Para no ponernos muy técnicos, nos bastará con decir que estas capas pueden pensarse como textura, timbre, formas sonoras. Estas formas deben entenderse en capas: formas a partir de varios elementos. Los sonidos que imaginemos, los podemos pensar en una estructura de varias capas según ciertos parámetros que enunciaremos a continuación, como guía para identificar las capas de lo sonoro material:
  • Dividir el sonido según las etapas de la amplitud de envolvente: el ataque, el sostenimiento, la textura según la intensidad.
  • Dividir el sonido según el espectro de frecuencias, buscando determinadas formas en agudos, medios y graves básicamente
  • Dividir el sonido según la organización en el tiempo, buscando establecer la relación de la amplitud de las frecuencias en el tiempo
Básicamente estamos haciendo un proceso que realiza automáticamente el sonograma: pensar el sonido en tres dimensiones, de manera que podamos pensar las estructuras sonoras de tal forma. Muchas veces, por ejemplo, sucede que hay efectos sonoros que se escuchan débiles o sin la fuerza que se siente que deberían tener. Esto es debido a que probablemente falten una o más capas, o que las capas elegidas sean las correctas. Para esto sirve hacerse preguntas ,como ¿Qué rango de frecuencias necesito? ¿Qué tanto ataque, que forma de sostenimiento, qué secuencia?
Como ya veremos, estas preguntas para ser correctamente respondidas deben serconectadas a las capas psicológicas. Pero en lo que se refiere a las materiales, estamos literalmente pensando en lo que vemos en el DAW: varios canales, cada uno con un elemento sonoro, que se supone aporta algo único a una estructura de varios sonidos (varias capas). Por ejemplo: en la construcción de muchos sonidos se combinan varios elementos que den diferentes detalles y valores al sonido final que se construye. Se agrega uno o varios sonidos que se ocupan de los graves, o de el ataque fuerte de la envolvente, o de algún detalle en los agudos, en un momento específico de la línea de tiempo.
Las decisiones del material sonoro siempre son en pro de necesidades de la emoción, el significado y otros valores que veremos que son netamente psicológicos. No solo la cantidad o tipo de las capas analizadas, sino la manera como se manipule su materia, será determinante. Randy Thom lo ilustra muy bien cuando habla de las capas de sonidos que utiliza para ciertos valores, según lo visual, según lo emocional, según la situación, etc.
Esto nos lleva a pensar que el sonido en el cine no es una dimensión sino una dinámica basada en la convergencia de múltiples dimensiones y puntos de fuga. El sonido afecta por ello diferentes capas de la relaidad que pueden entenderse en términos materiales y psicológicos. Los efectos sonoros se moldean por ello con la escucha, con el estudio de los sonidos, con la capacidad de percibirlos en su multiplicidad elemental.
Los sonidos en el diseño sonoro han de pensarse como conjuntos, como compuestos, siempre orientados a construir un único armazón. Los efectos sonoros, aunque individuales, encuentran siempre su razón de ser en el contexto de todos los sonidos, y este encuentra su razón de ser en el contexto de toda la obra. Al diseñar, estamos por ello manipulando materia sonora bajo diferentes procesos: reversa, cambio de pitch, procesamiento granular, espectral, efectos tradicionales como delay, reverb, etc. Hoy el sonido es un compuesto totalmente maleable, y el diseño sonoro se basa en el collage posible con tales elementos.
Así pues, al abordar el diseño de alguna escena, no se ha de pensar únicamente en sonidos individuales que construyen un paisaje sonoro, sino que también debemos pensar más microsónicamente, esto es, de una manera que conciba los sonidos mismos como conjuntos, formados por varios sonidos, que entendemos como capas, escalas (grano, objeto, paisaje, etc). Algunas veces se necesita que un sonido tenga más impacto, entonces se le agrega una capa con otro sonido, que está específicamente destinado a sumarle al ataque de la estructura ya presente. Otras veces se necesita un sonido más brillante, y se agregan ciertos elementos agudos y así sucesivamente.
La creación de sonidos de monstruos y criaturas refleja esto de una forma bastante interesante, dado que los diferentes elementos del diseño del personaje, suelen determinar varios elementos sonoros a utilizarse. Pero para poder establecer adecuadamente la manera como las capas sonoras han de identificarse y emplearse, necesitamos comprender el sonido como multi-dimensional, en los términos físicos que acabamos de mencionar, sino también en las múltiples capas que devienen de la imaginación de la escucha. Un ejemplo sencillo pero que sintetiza todo lo dicho: los tres componentes de la voz de una criatura de Warcraft, tres capas: sonido de un actor de voz, sonido de tigre y sonido de oso, todos alterados y combinados para generar un único elemento.

Capas psicológicas

Quizás lo fundamental y a la vez lo más delicado es encontrar un balance entre las capas que se agregan y los espacios que se dejan. Es una situación muy similar a la de la mezcla musical: se debe buscar espacio para cada sonido, para cada elemento. Y en el diseño sonoro, realmente no es algo que deba dejarse netamente para la etapa de mezcla, dado que consideramos también que debe estar presente en la etapa de edición. Randy Thom cuenta a menudo que una regla de Skywalker Sound es que quienes se encargan de la mezcla aprendan a pensar como editores y vice versa. Esto es precisamente porque sus roles no están como tal separados.
Los sonidos tanto en el cine como en los videojuegos, están orientados a reconstruir valores determinados por la historia central de la obra, su concepto principal, su idea fundamental. Las capas de sonidos a menudo están determinadas por esto: eliminar capas para crear tensión, agregar sonidos sutiles que no aparezcan en la pantalla, generar articulaciones de sonidos destinadas a reflejar ciertos valores emocionales, características conceptuales, nociones metafóricas, referencias visuales, sugerencias semánticas. Los sonidos narran por sí mismos y en relación, están siempre encaminados a su propia dimensión, como ya vimos en nuestra primera entrega.
Ahora bien, son precisamente estas características las que creemos responsables de las capas psicológicas, que hemos convenido organizar en tres grupos, fases o vías de deducir capas o estratos psicológicos del sonido, siguiendo un poco los modos de escucha tradicionales:
  • Escuchar de forma causal, buscando interpretar las causas de los sonidos dentro del contexto de la obra. Qué estaría viéndose, que estaría sucediendo materialmente, y a partir de allí pensar qué tipos de sonidos serán necesarios. De entrada uno podría pensar que todo lo que aparezca y se supone que debe sonar, hay que agregarle sonido, pero esto depende. Por ejemplo, hay escenas que deberían sonar pero en vez de ello se quedan silentes, esto es, porque la decisión la debe tomar la obra y no la lógica tradicional. Identificar las capas de causas sonoras, permite una decisión de los diferentes sonidos siempre orientada al contexto en el que aparecen.
  • Escuchar de forma semántica, buscando significados posibles a los sonidos. Sin duda aquí entra el asunto del diálogo, pero creemos que también los efectos y la música juegan en este caso un rol fundamental. La búsqueda de significado se refiere tanto al posible significado de los sonidos dentro de lo visual, pero también desde lo metafórico, desde lo imaginario, onírico, etc. El sonido es semánticamente un elemento bastante poderoso porque puede abrirse como símbolo a una cadena de constante anulación de significado y ulterior resignificación. Así, identificar las capas de significados de los sonidos, permite tener más claro que es lo que estos quieren decir. Si la escucha causal nos da información del contexto y las causas del sonido, la escucha semántica nos expande las posibilidades de significación de esos sonidos dentro de tales contextos.
  • Escuchar de forma figurativa, buscando no solo los solo los procesos causales o semánticos, sino ante todo las posibilidades de representación del sonido y su devenir como imagen sonora. Esta escucha permite identificar posibles valores representativos, simbólicos y emocionales de lo que podemos representar mediante el dato sonoro.
Los efectos sonoros en general son una forma de entender la consecuencia material de una reflexión psicológica de la forma multi-dimensional del sonido. Sin embargo, específicamente los denominados ambientes o sonidos de fondo, cuentan con una interesantísima capacidad de estructurarse en capas más ricas y diversas, espacios de fondo, sonidos permanentes que generan ilusiones de ecos, resonancias y aparentes espacios, reverberación y verberación.
Los llamados ambientes sonoros son por lo general un arte que requiere gran sutileza, dado que alteran radicalmente el drama, en tanto están de fondo, inconscientes, afectando sin tomar protagonismo. Un maestro de esto es Ren Klyce. Las películas en las que ha trabajado, en especial las que ha realizado con David Fischer, son una fiel muestra de esto. En La Habitación del Pánico, por ejemplo, yace por doquier la idea de buscar diversidad en el ambiente, en el espacio y en la atmósfera, desde el sonido. ¿Y como lo hace Klyce? Mediante una orquestación de capas, como muestra a continuación, donde expone las diversas capas y sus relaciones: algunas destinadas a generar tensión, un tono, una emoción. Otras referidas a elementos causales o visuales: el aire acondicionado, la reveberación del lugar. Otra para reforzar posibles elementos, generar textura, y así sucesivamente.

Estableciendo por un lado las relaciones posibles de lo que vemos y lo que se quiere narrar, en pro de considerar causas materiales, nos permite determinar qué cosas deben sonar yqué cosas no. No debemos pensar en que todo lo que vemos, suena, de hecho ni la misma realidad es así: son muchas las cosas que escuchamos y no vemos. Lo que debe sonar, es lo emocionalmente más relevante, por tanto el sonido debe dirigirse por el núcleo de afecciones, por la emocion, por la narrativa, no por el sonido como tal. Los efectos sonoros y con ello lo que hemos denominado capas materiales, son siempre determinados por lo que se quiere transmitir con el sonido en tanto emocionalidad, en tanto afección que puede portar símbolos, historias, sentimientos, preguntas y toda una serie de informaciones al espectador.
Habiendo identificado estas relaciones causales, es interesante proceder con otras capas: las relaciones semánticas, los significados de los sonidos, las representaciones que estos causan. Esto, tendiendo en cuenta que lo sonoro dice tanto en su ausencia como en su presencia. Por ello no recomendaríamos pensar el sonido como agregado de objetos sonoros y efectos que llenan las escenas sino asumir el sonido en la película como territorio donde, como en la vida, ya el silencio es sonoro, por tanto el hecho de no agregar un sonido, ya habla del sonido, como veremos en unos párrafos más adelante.
Vamos a un caso concreto de la mano de Richard King, quien es a consideración personal un maestro de la textura sonora. En una entrevista para SoundWorks Collection habla sobre una escena de Inception particularmente interesante para nuestra reflexión sobre la incidencia de las capas psicológicas en las capas materiales. En la escena, dos personajes conversan y el mundo se comienza a desintegrar y una situación onírica predomina. Los sonidos, por ende, no pueden meramente ser un desastre y caos, sino un caos ordenado, pensado, diseñado. En el video a continación King explora diferentes elementos, sintéticos, orgánicos, graves, agudos, granulares, extensos, tónicos, ruidosos, etc, que van conformando la estructura de la secuencia.
Lo que buscamos fundamentar como capas psicológicas, es la estratificación de lo sonoro mental, de lo sonoro imaginario, de la posibilidad de imaginar el sonido de la película. Ahí empieza el diseño sonoro, esa es su tarea central. Por eso algo que ya hemos dicho: que el diseño de sonido no es post-produccion, sino también pre-producción, porque el diseñador de sonido solo necesita saber cual es la historia para imaginar el sonido. Su tarea empieza allí y toda la creación de efectos sonoros siempre va a remitirse a esta forma de imaginar el sonido, dada en la manera de escucharlo e identificar las múltiples dimensiones que lo conforman. En tal en cuentro reside no solo el poder del sonido del cine, sino el del sonido en general, pero eso será cuestión de otro momento.
Capas híbridas.Diseño sonoro no es mera edición o fijación de sonidos, porque no consiste simplemente en manipular el sonido y construir efectos y es ante todo, mental, espiritual si se quiere. Porque es teatro, poesía, ficción, drama, realismo, narrativa, emoción. Es envolver con sonido. El cine cuenta historias y el sonido en tanto pilar del cine, no puede dejar de contarlas. Siempre dice, causa, está ahí por alguna razón, así sea aleatoria. Lo sonoro no debe estar nunca desenlazado de lo que se quiere transmitir o generar, de la idea central de la obra, aunque sea abierta e intuitiva. El desenlace sonoro no es en términos del juego que puede haber en la película entre contextos visuales o conceptuales con respecto al sonido, dado que ese sentido el desfase o desconexión estarían integrados para enriquecer la sonoridad. El desfase o desenlace es cuando precisamente esta relación no tiene coherencia, lógica, o simplemente no adquiere fuerza, no logra ser, se queda "silente de emoción" como diría Murch. Hay escenas que suenan flojas, débiles, vacías, sin aliento. Muchas veces no es porque falten sonidos, plugins, pistas o técnicas, sino porque falta mayor reflexión y atención con respecto a la red de relaciones subyacente en los sonidos, tanto en lo físico como en lo meramente mental.
Este híbrido constante es la razón misma del diseño sonoro, porque es la posibilidad de articular muchas capas de sonido para generar múltiples capas de significación. Hemos de pensar estas capas como organismos, que funcionan integrados, colectivamente; se desenvuelven como ecosistemas. Diseñar sonido es diseñar el mundo desde el sonido, es crear la sonoridad de lo que va a terminar siendo el universo de la obra. Diseñar en capas de sonido, es como crear el mundo desde su más primigenia forma hasta la complejidad de sus heterogéneas relaciones.
Por ello las capas psicológicas o mentales son las que determinan el sonido, porque en el contrato audiovisual lo sonoro no está buscando netamente sonar, sino decir, hacer sentir, afectar. El sonido diseñado es puro tejido psicológico, un drama inagotable que sucede en la mera imaginación de la escucha, aún en los territorios donde no hay sonido. Esta capacidad de ser mental hace del sonido un factor bastante especial, que en el diseño sonoro se puede entender en varias capas: emoción, significado, narrativa, metáfora, símbolo, entre otras. Los elementos materiales a utilizar y las respectivas capas deberán siempre estar determinadas por tales valores. La creencia de que el sonido es post, o que es mitad de la película, junto a la otra mitad que es lo visual carece de sentido práctico.
Un ejemplo interesante lo menciona Randy Thom en su trabajo con las dos entregas de la película animada How To Train Your Dragon, donde muchos de los experimentos del sonido se realizaban a partir de directrices emocionales, descripciones, etc. No había aún nada visual, sino meramente sonoro. A esto, se le suma también algo único de la situación de la animación o los videojuegos, esto es, el hecho de poder crear lo visual de otra manera, desde otro punto y con un control diferente sobre el escenario a diseñarse.
Esto del sonido mental está en las raíces mismas del diseño de sonido como arte híbrido, así que lo dicho no es novedad nuestra ni mucho menos. De hecho, tenemos, para concluir, una cita de los padres de este arte, Walter Murch, quien no puede ser más elocuente con respecto a lo que aquí dicho:
"Creo que es confuso decir, 'Bien, esta secuencia tiene ocho pistas, debe ser grandioso.' Idealmente para mi, el sonido perfecto para el cine tiene cero pistas. Intentar conducir a la audicencia a un punto, de alguna manera, donde podamos imaginar el sonido. Escuchan ellos el sonido en sus mentes, y realmente no está en la pista después de todo. Ese es el sonido ideal, aquel que existe en totalidad en la mente, porque es el más íntimo. Lidia con la experiencia de cada persona, y es obviamente de la más alta calidad imaginable, dado que no está siendo traducido por ningún medio.
Asi que, en cierto punto hubo 160 pistas en Apocalypse Now. Es un montón desagradable, pero por otro lado, si de alguna forma hubiera podido lograr el mismo efecto sin pistas, habría estado más impresionado. O una piste. Si hubiera solo una pista que hiciera todo, muy misteriosamente, estaría más impresionado, pero lo que esto significa es: pensar muy muy profundo y ser muy muy afortunado en dar exáctamente con lo adecuado. Y si puedes hacer esto, entonces el número de pistas es insignificante. Pero, generalmente hablando, esto no pasa a menudo, si es que sea posible que dar con tal cosa. Este es simplemente un ideal abstracto que al que siempre me dirijo.
Creao que siempre han existido películas sonoras, desde la invención de las películas, y siempre hablara películas silentes. Tu puedes mirar a la televisión hoy, o incluso cine, y no hay realmente sonido en estas. Hay habla, hay música, tal vez, pero la parte del cerebro que está interesada en el sonido y la textura y el significado del sonido como música está totalmente no implicada. El sonido en esas películas es comunicar pequeñas píldoras de información –la puerta cerrada, la persona dice esto– y no hay dualidad, no hay tensión. Así que hay películas silentes aún hoy: tienen pistas con sonidos, por supuesto, pero emocionalmente, son silentes.
Por eso uno puede mirar las comedias silentes de Chaplin y otras ciertas películas y estas dependen tremendamente del sonido: el sonido que el guardarropa hizo cuando se cayó encima de él. Puedes "oír" todos los platos caer. Estas películas están usando el sonido. Están cuestionándote para que imagines el sonido de las cosas. Así que son películas sonoras, aun cuando son completamente silentes. Intentas desenvolverte entre los límites de dos cosas – esto es, cuando oscilas entre cero pistas y 160 pistas. – Walter Murch en el libro Film Sound. Theory and Practice
Así pues, podemos decir que a la hora de crear sonido, no estamos haciendo media película, estamos haciendo la película del sonido, estamos haciendo mundo desde el sonido. Primera recomendación: no pensar el sonido desde lo visual, pensarlo desde la emoción. Pensar el sonido desde la historia, pensar el sonido desde lo que se quiere transmitir.

Lo visual muchas veces no contiene ni la menor parte del edificio de de significados, emociones y narración que construye la obra en su totalidad. El sonido, consideramos que es una herramienta que no solo cubre esos lugares donde no llega la imagen, sino que en tanto refleja también significados, emociones y narración, se hace uno con esta. Tal vez el cine es un arte precisamente porque se basa en la idea de afectarnos. El sonido no hace sino amplificar semejante labor.

Imágenes que suenan, sonidos que se ven.




Si el cine es tan visual como sonoro, entonces es tan ciego como mudo. Es una constante cuestión por la realidad misma. Tan ciego, porque al implicar la presencia de la imagen, la expone ausente, fuera de sí, en la imaginación y en la figuración con respecto a otros medios, como el sonoro. Igualmente al implicar la presencia del sonido, el cine advierte también una forma del mismo que se sujeta a la mente desde la imagen, fuera de sí, en lo que se ve y se piensa, no meramente en lo que suena.
El sonido debe pensarse, por ello, en esta constante paradoja, donde su ausencia suena y donde las reglas de lo que debe ser o no ser, siempre dependerán de la paradoja misma de lo audiovisual. Esto es fundamental: el diseño sonoro comienza en la mente, en el sonido en su ausencia, en su figuración, en su representación, en la sonorización desde el juego con la realidad que propone la imagen, pero que subyacente tiene a la emoción y la historia misma. El cine en este caso ha de concebirse mudo y ciego a la vez: dice en lo que se ve y lo que no se ve, en lo que suena y en lo que no.
El cine sucede en múltiples estratos psicológicamente hablando, por ello juega tanto con aquello que está en pantalla y se escucha en sala, pero también con lo que, en base a la presencia o ausencia de tales estímulos, se supone que debería o no, estar; es lo que más técnicamente se llamaria diégesis. Esto es debido a que se basa en señales que cuentan con múltiples posibilidades en términos de relación. Vamos a explicarlo más detenidamente, siguiendo un par de ejemplos de una película que expone de forma evidente el juego psicológico entre la ausencia y la presencia de la imagen y el sonido.
Se trata de Arrietty y el mundo de los diminutos, una obra animada de Studio Ghibli dirigida por Hiromasa Yonebayashi, donde se da un fascinante juego de perspectivas psicológicas que ilustra algunas cuestiones que trataremos de exponer. Esto es debido a que en la obra se da una situación alrededor de unos personajes diminutos que viven dentro de la casa de personas comunes, a una escala notablemente mayor que la de las personas normales.
Así se crea una fantasía capaz de abrir millones de posibilidades sonoras, porque se establece como un elemento fundamental, a priori, primario, del proceso de gestación del sonido de la obra. Si se creara sonido para lo visual meramente, se estarían generando mundos que cumplen ciertos enlaces, pero se estaría olvidando la importancia de asumir el sonido como fábula, como elemento que transforma, precisamente para la emoción, la historia y la dinámica principal de la obra, que en este caso no es solo lo que vemos, sino ante todo, el concepto de la escala, donde los objetos y entornos han de variar sus sonidos para reflejar elementos dados de la historia, relacionados en este caso con la escala de los personajes.

Así, el diseñador ha de escuchar los sonidos de una forma tal que le permita concebir múltiples opciones de los objetos en relación a sus posibles contrapartes en otra escala. Una hoja en la escala de un personaje diminuto, no suena a lo que suena una hoja para un personaje de una escala mayor. De hecho, en este caso la película implica escuchar objetos que normalmente se ven y suenan diminutos, como si existieran a la escala de nosotros. Por eso los grillos, que normalmente sonarían sutilmente al brincar, para Arrietty suenan más fuerte. Igual con los objetos que manipula, los espacios que habita. Y lo interesante es que también se dan lineas de tiempo en la película donde los agentes principales son personajes de escala normal, por tanto el constante cruce de perspectivas y procesos de escucha es de por sí interesante.
Esto nos da pie para retomar algo que hemos venido tratando: El diseño de sonido tiene mucho que ver con la multiplicidad de la escucha, esto es, su capacidad de interconectar modos de audición, de representación del sonido, de imaginación del mismo; nuestra forma de sentirlo, vivirlo y relacionarlo con los diferentes elementos de la realidad. El diseño sonoro es un gran ejemplo de nuestra capacidad de escucha, por eso su rol recae fundamentalmente en lo escuchado, que ante todo, no se ve, pero también se presenta metafóricamente en lo que se ve. Es necesario entender el sonido como mudo y como invisible, para poder diseñarlo, porque es en el silente vaivén entre la visibilidad y la invisibilidad donde más somos conscientes de las polisemia natural de lo sonoro, esto es, su peso simbólico o su capacidad narrativa, sus múltiples valores poéticos, etc. Detengámonos primero en lo visible

Sonidos mudos

Normalmente la industria, las academias y algunas tradiciones del trabajo con el audio parecieran ignorar que el cine se trata de ilusionismo, de nuevas realidades, de desenvolvimiento poético. No son meras estructuras de signos, sino realidades emocionales. Es un habitar onírico, un pacto ficcional, un enlace automático con la fuente de muchas de las más influyentes ideas y versiones del mundo. El cine no es entretenimiento, es un encuentro con lo real en sus tantas facetas. Las películas nos tocan hondo, nos transforman. Son dispositivos críticos, esquemas de mundo en todo sentido de la palabra. Quizás el arte en general se ubicaría como elemento universal en términos de la posibilidad que los demás aspectos de la realidad, tienen para reflejarse en lo estético.
Diseñar sonido por ello no es ubicar sonidos que funcionan según un esquema predeterminado por valores de un único modo de escucha. Fijar sonidos y diseñar bellos efectos es bien interesante, pero sin el aspecto psicológico subyacente, sería bastante aburrido, básicamente porque los sonidos no nos dirían nada. Lo interesante sucede precisamente en lo que podemos hacer desde esta concepción psicológica de lo diseñado, donde la escucha, tanto en la invisibilidad como en la visibilidad, se torna espacio donde el sonido encuentra todo su potencial.
Los efectos, plugins, decisiones de mezcla, edición, composición, integración, nivelación, etc. Todo aquello que hagamos con el sonido, ha de estar dirigido por la multiplicidad de la escucha, desde su invisibilidad. El sonido del cine empieza cuando empieza el cine. Nunca ha habido cine sin sonido, nos dice Walter Murch, porque siempre, aun cuando no hay pistas sonoras, el sonido está operando, como una metáfora visual, como un código inconsciente, una inevitable necesidad. Es porque la escucha no se detiene, no se apaga, no depende del oído. Es mental. Siempre está apelando a la idea que se quiere transmitir, el mundo que se necesita generar, la atmósfera, la sensación, el espíritu; da igual el nombre.
Volvamos a Arrietty, a otra escena que refleja estos juegos de aparición y desaparición de valores dentro de la imagen y el sonido, que pueden contribuir o no a la formación de mundos que moldean la historia en cuanto tal. Uno de los diminutos tiene la misión de tomar un cubo de azúcar, que para su familia es del tamaño de un gran pastel, dada la escala. 

El juego es bastante interesante y es evidente el concepto de sonido que implica, ya que viendo y sabiendo el concepto de la escala, inmediatamente imaginamos el sonido desde la contraparte visual: como escala por la mesa, los accesorios que utiliza o la dimensión de objetos que sutilmente toca y se activan como fuertes resonancias. Pero quizás uno de los más bellos elementos es el del refrigerador, sin duda, porque transmite una sensación abrumadora, fiel a lo intenso que podría ser un refrigerador para un personaje diminuto. No lo exageran, solo lo plasman sutilmente, pero de una manera realmente efectiva. De hecho podría decirse que en toda la película abundan este tipo de situaciones que no solo afectan las posibilidades de los efectos sonoros, sino su mezcla, dado que en muchas escenas se juega con la mezcla de formas geniales, dado que los insectos y los ambientes naturales, son más intensos para los diminutos. Además, como la película busca sostener la idea de un mundo donde coexisten dos escalas, el sonido ha de estar constantemente entre su posibilidad micro y macro, entre sus múltiples significados, entre sus múltiples maneras de escuchar y asociar.
Esto se puede entender como un proceso de valoración de aquello que se presenta en la imagen, pero también aquellas cosas que desaparecen, que no se ven, y quizás pueden escucharse o sugerirse en lo sonoro. Lo mismo sucede a la inversa: hay elementos que son propios del sonido en su invisibilidad, pero hay otros que se implican desde lo que vemos: una aguja que cae para el personaje de escala común, sonará diferente para un personaje de escala diminuta, para quien la aguja es más una espada y no algo pequeño. La noción del espacio y el tiempo viene acá a configurar diferentes valores que se habrán de dar en un juego de lo que se presenta y se ausenta en referencia a lo que suena y se ve. Las historias como tal no están construidas del mero decir y de todo lo que se comunica, dado que en misma intensidad, deja de decir y de comunicar, pero con la subliminal idea de decir y comunicar. En otras palabras: esconder sonidos, los evoca; cuando la imagen no aparece, el sonido responde por ella, y viceversa. Esto es probablemente porque en último término, tanto lo visual como lo sonoro apela a lo mental, se dirige y sostiene desde el proceso del lenguaje, la emoción, el conocimiento, la representación, la imaginación o el ensueño. Esto ya lo hemos dicho mucho pero nunca sobra recordarlo porque es vital: el sonido afecta naturalmente, porque siempre se está escuchando, aún cuando solo es mental.


Escuchar no puede ser un arte precisamente porque no necesita técnica, ni estrategia, ni depende de algún modo particular de ejercerse. No, precisamente la escucha es fascinante porque actúa de varios modos, en múltiples vías y tiene por ende la capacidad de afectar cualquier aspecto de la realidad. Escuchar y oír es lo mismo si entendemos el sonido abiertamente. Pero si entendemos sonido como ondas elásticas del espacio que perturban físicamente nuestros canales auditivos que en la mente evocan relaciones con determinado contexto inamovible, claramente oír no escuchar, porque la escucha implica no solo la recepción de sonidos, sino también el hecho de imaginarlos, de crearlos, de inventarlos.

Por eso es necesario abrir pero también cerrar los ojos, para entender más fácilmente que lo sonoro crea mundos que no surgen condicionados por lo que vemos y tocamos, sino en constante relación y transformación, creados netamente en el proceso de la imaginación. Hay quienes pensarán que vivimos en un universo material donde hay sonidos flotantes que son capturados y ensamblados de formas fabulosas para crear pistas de una película. Sin embargo, es igualmente legítimo pensar que estamos en un universo sonoro donde hay cosas materiales que parecen sólidas y con capacidad de generar lo que escuchamos. Estas cosas sólidas no serían sino asociaciones a los sonidos, resultantes de una escucha causal, esto es, una forma de escuchar que apunta a las causas de lo que suena o se escucha. Este asunto quizás ya lo tratamos con el asunto de las capas y las diversas posibilidades que tienen los diferentes modos de escucha a la hora de concebir el sonido. Ahora enfoquémonos en este asunto de lo invisible, esto es, aquello que permite desenlazar el sonido y la imagen, que muestra los sonidos como creadores de mundo y no como resultados de mundo. En la invisibilidad es posible concebir valores del guión y la historia central que no se logran evocar de la misma forma desde la imagen.

Sonidos invisibles

Esto nos lleva a pensar particularmente que la película no tiene marco. El cine no es del tamaño de la pantalla, el mundo que nos muestra la película no es el que cabe en el cuadro visual. Si fuera así, no habría inmersión. La película atrapa precisamente por esto. Igual ocurre con los videojuegos, y de una forma aún más evidente dado que el espectador se involucra más directamente en lo que sucede en la ilusión audiovisual. Quien diseña sonidos para videojuegos sabe muy bien esto de pensar no solo en el mundo que se ve en pantalla, sino de todo el mundo en el que está inmerso el jugador. El sonido apela es precisamente a este mundo que en muchos casos sobrepasa lo que la imagen logra aportar.
Por lo general los sonidos son fieles a lo visual, pero en este sentido deben serlo ante lo invisible. Un ejemplo básico: una toma abierta de una selva, puede no mostrar todas las especies que uno esperaría escuchar. El sonido ha de responder a lo que se ve, pero no solo en un sentido de lo exhibido en la pantalla, sino del sonido que inevitablemente la consciencia sugiere. Así que la selva que se crearía en el sonido, va a reflejar especies animales que no se ven, a su vez, agregando algo a la imagen misma.
Siempre hay un parámetro visual y sonoro en el cine, porque la ausencia misma de cualquiera de ambos, los implica. Los sonidos implican imágenes ausentes y las imágenes esconden sonidos. Algunas veces no sonorizar algo que se ve, es más efectivo o necesario para motivos narrativos. Y otras veces, no darle visibilidad a lo que suena, es completamente efectivo. El diseñador de sonido siempre debe pensar en la imagen. Siempre, el sonido que se crea siempre tiene que tener presente lo que se ve, porque lo que se ve, suena. Cuando hay elementos mal ubicados, escenas sin emoción, sonidos sin vida, películas aburridas y lo que llamaríamos desacople audiovisual, es precisamente porque no logra ser efectivo el juego psicológico. 
Las películas no son buenas o malas, simplemente afectan en diferentes grados, pero no hay polaridad. Por eso no hablamos de un buen diseño sonoro o de una buena película. Hablamos es de la microfísica que existe entre las diferentes posibilidades del sonido en si mismo, concebido como imagen invisible, y cómo a su vez la imagen es sonido visible. Están separados, pero en tanto obran para un mismo fin, están juntos. Es una paradoja vital para adentrarse en el diseño de sonido y para la construcción de efectos como tal, pero eso lo trataremos en futuras entregas; por ahora necesitamos activar escuchas múltiples, dirigidas en varias direcciones, con diversas formas de interpretar el sonido, tanto desde lo que vemos como desde lo que no, tanto desde lo inefable como desde lo ruidoso. 

Tal vez podríamos pensar que en el cine lo visual está sonando y lo sonoro se está viendo, hay constante diálogo, intercambio de posibilidades. Las imágenes sugieren sonidos, advierten atmósferas aurales. Cuando un paisaje que debería ser de una manera, aparece alterado o conformado de otras formas, la mayor sospecha siempre será en el juego entre lo que se oculta y aparece, que es en ultima instancia el ritmo mismo de lo que hace la película pero es hablar de ritmo nos adentraría en la poesía del sonido como tal, y eso no hay forma de decirlo, tan solo puede escucharse.

Artículo publicado en www.hispasonic.com por Miguel Isaza.
http://www.hispasonic.com/tutoriales/guia-diseno-sonoro-3-imagenes-suenan-sonidos-ven/41846 

TIPOS DE EFECTOS SONOROS

Cuando mezclamos o componemos música, por lo general existe una casi inevitable tendencia a generar tipologías –temporales y/o recurrentes– en torno a nuestras acciones en el proceso, las cuales están siempre enlazadas a los diferentes elementos con que estemos tratando. Todo esto es en última instancia una especie de híbrido de estrategia de acción, método creativo y recursos que permite organizar la dinámica de diseño y optimizar nuestro flujo de trabajo.
En la música por lo general esto se ve influenciado por pistas y sus contenidos. Pista de guitarra, pista de guitarra duplicada, pista de bajo, grupos de los elementos de batería, voz principal, voces secundarias, sinte, pads, lead, etc. Todos estos nombres y categorías nos permiten tener claro no sólo con que instrumento o material sonoro estamos tratando, sino que nos llevan a pensar adecuadamente su ubicación y su rol dentro del esquema general que estemos construyendo. Sobretodo quienes trabajan en labores de mezcla deben tener esto bastante claro, dado que la identificación de los elementos es esencial para su correcto ensamblaje.
En el diseño sonoro no se trata generalmente con instrumentos musicales sino con sonidos crudos, abstractos y en la mayoría de los casos con un fin, el cual determinará su posición, incidencia, necesidad, nivel, ecualización, entrada y salida, efecto emocional, etc. Sin embargo, aunque no estándar (en rigor ninguna tipología lo sería), en el diseño sonoro se trabajan varios tipos de efectos, o más bien varios tipos de espacios, roles y consecuencias buscadas en los denominados efectos sonoros. Y no se trata simplemente de saber de memoria las convenciones comunes de las librerías como sonidos de bosque o ambientes de restaurantes,sonido de explosión”, etc, simple y llanamente porque este tipo de categorías son más específicas y tienen utilidad principalmente para organizar librerías, nombrar sonidos y obtener con ello formas más óptimas para buscarlos. 
En esta entrega trataremos no tanto el cómo nombrar los efectos sonoros o las carpetas y categorías en donde incluirlos, sino más bien la forma que tenemos para organizarlos en sentido tanto mental como pragmático dentro del proceso de diseño sonoro. Es decir, no interesa tanto saber en qué grupo de sonidos puedo incluir X o Y material, sino cuales son los diferentes tipos de efectos según sus posibilidades en la obra, lo cual determinaqué materiales necesito grabar, cómo los puedo utilizar o cómo han de moldearse.
Lo fundamental es siempre pensar en grupos y conjuntos; si son de pocos sonidos, mejor, pero siempre hay que tener en cuenta que tratamos con conglomerados sonoros, grupos de sonidos generando otros sonidos y estos a su vez generando secuencias más amplias. Es un tratamiento en diferentes escalas de tiempo, desde el microsonido hasta el paisaje extenso, desde los impactos más repentinos y fugaces hasta las atmósferas y fondos más sostenidos. El diseño sonoro es un arte de paciencia y detalle, y aunque los modelos a ratos excesivamente industriales reducen notablemente el tiempo con que cuenta el diseñador para trabajar, hemos de tener cuenta que además de un oficio técnico, el diseño sonoro es ante todo un arte, una contemplación, una constante reflexión en sístole y diástole con lo que suena y lo que se genera con aquello que parece sonar. 

Tipología básica

Como se dijo antes, no se trata de algo estándar, pero existe cierta estructura básica en la cual se pueden organizar los elementos sonoros de una obra audiovisual. Aunque no se limita a los siguientes, que sirvan al menos como guía, que a fin de cuentas cada quien adaptará a sus necesidades particulares, teniendo en cuenta que cada grupo puede contener cientos de sonidos y múltiples capas de construcción. Se dejan algunos nombres en inglés dado que son popularmente utilizados bajo etiquetas similares. Veamos:

Atmósferas o backgrounds

Suelen ser constantes, sostenidos durante amplios períodos según la escena. Varían radicalmente en tanto dependen de los espacios presentados o las atmósferas necesarias. Son probablemente los efectos más subliminales, pero sin duda de los más importantes, no solo por su incidencia sonora en sí, sino también porque en la mayoría de casos, generan espacio para otros sonidos.
Además, las atmósferas se distinguen por ser tonos de sala, sonidos de fondo o sutiles capas que algunas veces solo están para dar cierta noción de lugar, profundidad o contexto. Sin embargo, hay sonidos ambiente que pueden ser más complejos, como la cacofonía de una selva o el paisaje sonoro de multitudes o ciertos contextos que pueden sugerir otro tipo de texturas.
Son muchos los diseñadores que gustan comenzar por los ambientes, e igualmente muchos los principantes que se olvidan de los ambientes. Esto es quizás porque muchas veces tenemos cierta noción de que el diseño sonoro es recrear los efectos más evidentes, y son muchos los casos de quienes apenas comienzan en esto (y algunos incluso con años de experiencia) donde hay escenas vacías, o pobres de emoción y vitalidad, básicamente porque le brindan poca importancia al fondo, que es en gran medida el determinante de la situación psicológica. El cine no es de protagonistas meramente, sino de detalle y construcción minuciosa, es un arte de saber qué es lo que lleva la emoción.
Barridos o whooshes
A la hora de nombrar y organizar sonidos es bastante común entre editores y diseñadores lautilización de onomatopeyassplashesbangssweepscrashes, entre otros, son a menudo utilizados, pero particularmente los denominados whooshes son bastante populares, esto es, sonidos de barrido, por lo general inspirados en variaciones del efecto doppler, donde frecuencia y amplitud hacen recorridos progresivos o curvos que se tornan fundamentales para recrear el movimiento, la velocidad, la transición entre elementos, escenas, etc.
Los whooshes muchas veces son hiperrealistas y a no existen como tal en nuestra experiencia cotidiana del sonido. Uno de los ejemplos más evidentes es quizás el de las películas de pelea, donde los brazos, piernas y diversos movimientos del cuerpo, se intensifican mediante whooshes que hacen sonar los movimientos para crear mayor énfasis en ciertos procesos.
Los whooshes también son muy necesarios algunas veces como antelación a los impactosu otros sonidos que van antes o después de estos. Por ejemplo con las flechas y elementos voladores que se presentan en ciertas películas, los diseñadores tienden a ser bastante creativos, jugando con cuerdas, varas de diferentes materiales, juguetes, pitos, etc. El diseñador de sonido Tim Prebble nos da un maravilloso ejemplo de ello en su exploración de los whooshes para una librería de HISSandaROAR llamada Swishes, una palabra que traduce literalmente "cortar audiblemente el aire".
https://vimeo.com/11370649

Otro ejemplo grandioso es el de Tonsturm para su librería The Whoosh, que por cierto cuenta también con una versión procesada.
https://vimeo.com/114060782

Sonidos de sala o foley 

De estos ya hemos hablado en entregas anteriores. Provienen de un arte único: la actuación de los artistas foley, que utilizando su cuerpo, sus movimientos y una inagotable fuente de materiales diversos, recrean todo tipo de sonidos, por lo general los más comunes, evidentes y excesivamente necesarios. Pasos al caminar, apertura de un maletín, caída de una taza de café, rozamiento de prendas, etc.
Los sonidos foley son fundamentales en muchos sentidos y de hecho la colaboración del diseñador sonoro con los artistas y montadores de sonidos de sala, puede llegar a ser crucial en la forma como se presentan ciertos elementos psicológicos de la obra. Alguanas veces la taza de café al quebrarse, podría no sonar, o sonar de una forma distinta, para así dar cierta noción, llevar a determinada información.
Esto es porque no hemos de olvidar que el diseño sonoro es ilusión, ensoñación, un arte que no se basa únicamente en la realidad que experimentamos a diario, sino ante todo en la realidad que se quiere recrear, transmitir en la obra y cuyas nociones variarán siempre de nuestro previo entendimiento de las cosas y lo que se supone debería pasar y sucede, pero también aquello que suponemos, y sucede de otra manera para entregarnos otra sensación, espacio o dato.

Sonidos de alto ataque o hard effects 

Comúnmente puede uno identificar sonidos que tienen a ser más "grandes" o "pesados" y sin necesariamente adentrarnos en teorías de la masa sonora o las nociones de materialidad en torno al sonido, podemos decir que es prácticamente intuitivo con muchos sonidos. Al principio puede parecer complicado, pero con el tiempo se aprende a identificar estos pesos de los sonidos.
Normalmente estos hard effects suelen ser sonidos fuertes cuya identidad es por lo general determinada por ataques abruptos como impactos o excesivo contenido en amplitud. Es común entre los diseñadores pasarse de los medidores y estallar al máximo este tipo de sonidos, a menudo usando saturación, distorsión y limitadores que permitan aumentar el impacto o la intensidad sonora. Explosiones, movimientos abruptos, grandes elementos, pesados materiales, etc.
Estos sonidos son muy utilizados también para dar ciertas nociones de asombro e inmediatez, sobre todo en los trailers es bastante utilizado que se empleen stomps o golpes fuertes para reforzar la entrada de determinadas palabras o de escenas particulares. Muchas veces se utilizan sobre todo en frecuencias graves, haciendo uso extremo del subwoofer para alcanzar, además del impacto que normalmente se genera en medios y altos, cierta noción de profundidad, en tanto se utilizan sonidos graves pensados para una propagación ominidireccional en la sala. Escuchemos algunos ejemplos de la mano de la gente de Boom Library, con sonidos de su librería Cinematic Hits:
https://soundcloud.com/boom-library/cinematic-hits-construction

Animales y criaturas

Si bien los diálogos y voces suelen encargarse a los montadores de tales sonidos, por lo general el diseño de criaturas y voces más complejas, suele estar a cargo del diseñador sonoro y en especial cuando se trata de animales, monstruos, etc, su labor es la de articular efectos sonoros para muchos tipos de sonidos.
En la sección de animales y criaturas (que en su mayoría se construyen con sonidos de animales) suele haber más capas de las que uno podría imaginar: cada articulación, movimiento, fluido, percusión; el aspecto cutural, el labial, los movimientos corporales, el tamaño de las extremidades y claro está, la emoción que se quiere transmitir. Miedo, timidéz, temerosidad, resignación, liderazgo, sutileza o peso, son todos valores que se verán seguramente implicados en la elección de capas y elementos que desembocan en el diseño de criaturas y animales.
Los efectos sonoros de este tipo suelen identificarse también mediante onomatopeyas y verbos que hablan de determinados movimientos y gestos de los animales, sumamente útiles a la hora de identificar articulaciones y expresiones de criaturas y animales de una película. Son muy populares las palabras inglesas como growl o roar para gruñido y rugido, respectivamente. Sin embargo, la riqueza del Español es notoria también a la hora de identificar voces de animales: maullido, graznido, aullido, zumbido, rebuzno, relincho; balar, mugir, gorjear, bramar, entre tantos otros.
No solo para nombrar nuestras grabaciones, sino también para identificar sonidos necesarios ante ciertos personajes y situaciones, se torna muy interesante conocer estos gestos. Además, la escucha se beneficia cantidades porque lograr identificar con mayor detalle aquellas variantes que aparecen en este tipo de sonidos. Las avez no meramente "cantan", los leones no simplemente "rugen". En los movimientos animales hay una amplia variedad de sonidos, algunos de ellos recreados sonoramente en muchos casos sin recurrir a grabaciones animales, sino mediante otros objetos que se asemejan a ciertas expresiones y permiten determinada flexibilidad sonora, como un globo desinflado para recrear el "hiss" de un espandoso animal, o los golpes en una placa de metal para evocar el peso de determinada criatura. Además cabe recordar que tenemos a disposición una voz animal, la propia, utilizada por muchos diseñadores.
Además, muchas veces aunque se trate de criaturas o animales, sus condiciones hacen necesario utilizar otros sonidos y materiales. Si una criatura está hecha, por ejemplo, de fuego, tiene determinada historia o simplemente es bastante lejana de nuestra realidad cotidiana, las posibilidades se amplían notablemente, como por ejemplo en El Señor de los Anillos, donde la increíble cantidad de criaturas y rarezas fantásticas, representaba enormes retos en este sentido. Por ejemplo, una de las criaturas es construida con sonidos de concreto, rocas, etc, como se aprecia en el siguiente video:

Firmas sonoras o designed FX

Por lo general siempre habrá efectos sonoros que sean prácticamente imposibles de clasificar, a menudo cayendo en el grupo de los meros FX o efectos diseñados. Aunque todos son como tal diseñados, se les da este nombre para enfatizar en su condición más irreal o compleja en términos prácticos. También en esta zona se suelen incluir sonidos más complejos o capas que tienden a ser más abstractas y generadas para fines muy específicos. Elementos como máquinas, vehículos, estructuras, etc, que a menudo comprenden sonidos para diferentes elementos. Por ejemplo en vehículos se utilizan todo tipo de efectos sonoros que en algunos casos son potenciados con sintetizadores o mediante fuentes externas que agregan otras posibilidades a los movimientos, que siempre dependerán de las escenas concretamente.
Este tipo de sonidos es protagonista, sus elementos son posiblemente los más evidentes e inmediatos, tanto visual como narrativamente, y pueden llegar a ser verdaderas firmas sonoras; son sonidos especiales, particulares, distintivos de una escena o de una obra completa. Hasta ahora no existen espadas de laser, pero muchos tenemos la noción de su sonido gracias a una firma sonora de Ben Burtt, quien experimentando con feedback o cables de energía, logró el sonido de las espadas laser.
Estos sonidos protagónicos pueden estar relacionados con elementos también importantes visualmente, aunque pueden también aparecer de forma invisible, como elementos extradiegéticos. Quizás según las necesidades de la obra, otros tipos de sonidos como ambientes e incluso sonidos de sala pueden ser pedir también cierto protagonismo, pero por lo general estas firmas sonoras se llevan toda la atención y son responsables de un alto impacto emocional.

Organización y flujo de trabajo

Aunque no son categorías estándar como tal, al menos apuntan a cierta estructura que nos sirve para organizar nuestro material y establecer un flujo de trabajo acorde al mismo. Así como en la producción musical se va identificando cada instrumento o voz, en el diseño sonoro es fundamental tener noción de los diferentes grupos, no solo por organizar el material, sino porque esto influirá radicalmente a la hora de mezclar los sonidos o de lidiar con varias capas al tiempo.
Algunos diseñadores buscan el azar y van llenando sonidos conforme van sintiendo, según su propia intuición. Sin embargo, otros recomiendan tener cierta estructura de trabajo, teniendo principalmente dos opciones: diseñar todos los sonidos de ciertos elementos o categorías en todas las escenas que sucedan, como por ejemplo comenzar por diseñar todos los ambientes de todos los cortes de una película, o diseñar todos los coches, o todos los movimientos de determinado personaje, etc.
Otro enfoque puede ser diseñar escena por escena, aunque es un tanto más engorroso porque requiere una variedad de sonidos particular y un trabajo que seguramente se repetirá en otras ocasiones. Es muy dado por ejemplo el caso de una escena cuyo espacio se repite más adelante. Si solo se diseñan los sonidos de esa escena, luego en la de más adelante habrá que recurrir de nuevo a archivos similares y repetir ciertos procesos. En este sentido es más práctico primero diseñar todo ese tipo de sonidos, lo que a su vez brinda noción sobre la continuidad, ruptura y secuencia presente en las demás situaciones. Sin embargo, esto implica cierto sacrificio porque en cada escena no estarán todos los sonidos presentes. Sin embargo, poco a poco van apareciendo y lo que eran huecos de emoción, cobran vida en la vibración.
Hemos de tener presente que a la hora de hablar de tipos de sonidos, no se trata propiamente de una clasificación etiquetada según características emocionales o funciones dentro de la obra, ya que esto se fundará en la relación psicológica que tengamos con cada proyecto y siempre estará variando. Sin embargo es útil, si lo necesita la obra, clasificar ciertos sonidos según su consecuencia, tanto emocional como narrativa o poética. Ahora bien, en este caso hablamos de grupos generales de procesos a tener en cuenta que en gran medida son básicamente preguntas siempre abiertas.
Son preguntas porque se sitúan como cuestiones necesarias que han de ser abarcadas por el diseñador según las categorías, en relación paralela con lo que ve, siente y necesita en determinadas escenas. Por ellas hay casi siempre que preguntarse, en tanto suelen ser espacios constantemente activos de la obra, como los ambientes o el foley. Por ello para llenar los huecos y generar un tejido adecuado que permita fluidez en la secuencia, dinámica en el ritmo y fidelidad con respecto a los elementos del contrato audiovisual. Algunos ejemplos:
“¿Qué sonidos foley hay aquí?”
"¿Qué debe estar sonando?"
“¿Qué fondo necesita esta escena en términos emocionales, narrativos, visuales, etc?”
“¿Cómo puedo reflejar tales elementos mediante varias capas y sus aportaciones en términos de frecuencia, efecto psicológico o información ofrecida?"
"¿Cuantas partes conforman tal elemento o secuencia y qué tipos de sonidos pide?"
Lo interesante es que son preguntas con doble filo, quizás por la condición acusmática de los efectos sonoros, esto es, la anulación de sus causas, lo cual nos permitirá siempre un juego psicológico bastante interesante, porque nos invitará a usar sonidos de animales para recrear movimientos de máquinas o nos permitirá utilizar un drone generado en un sintetizador para evocar la atmósfera o tono de una sala.

Stems o grupos

Mantener organizados los sonidos es fundamental y, como ya se dijo, bastante agradecido para el proceso de mezcla temporales y definitivos. Esto es porque en muchos casos, aunque se trate de sonidos de un solo elemento, en realidad nos encontraremos con que ese elemento es un conjunto en sí mismo, cargado de capas y diferentes sonidos para cada movimiento. Lo ideal es encontrar en pocas capas, todo lo que necesitemos, pero a menudo terminamos más capas de sonidos de las que podríamos en un principio imaginar.
Estos grupos determinarán a su vez los llamados stems o grupos, que vienen a ser similares a cuando todas las pistas grabadas de una batería se integran en un único grupo, mediante funciones dedicadas del DAW o mediante el uso de auxiliares, no solo para mezclarlos de forma unificada, sino también para poderlos procesar todos. Un ejemplo muy conocido es del de utilizar compresores o limitadores que hacen las veces de pegante de sonidos, como una manera de articularlos en conjunto y darle más consistencia al armazón de efectos sonoros.
David Lewis Yewdall en su libro Practical Art of Motion Picture Sound recomienda el conocido método A-B-C, donde los efectos se agrupan según ciertas características y necesidades de mezcla, a menudo combinados en el bouncing o en cierta medida pre-mezclados (al menos en algunas de sus capas) para agrupar no solo eventos singulares, sino pensando en estructuras y secuencias completas.
En el mentado libro ofrece un ejemplo claro al respecto, con cuatro grupos, A-FX, B-FX, C-FX y D-FX, donde incluye respectivamente varios elementos de una secuencia de la película Starship Troopers en la que fue diseñador sonoro: el primero para drones de naves y capas de subidas de armas laser; el segundo para motores, sonidos hidráulicos y capas de carga de armas laser; el tercero para impactos de puerta, rotaciones y sonidos metálicos, hard effects; y el cuarto lo emplea para capas adicionales de explosiones y sonidos que articulan los demás.
Según comenta, este enfoque para combinar capas “permite que cuando los vayas a reproducir de nuevo haya un mejor control sobre los conceptos individuales” y además a la hora de escuchar la opinión del director, éste por lo general hablará de forma más general, no siendo específico con ciertas capas, sino con categorías más globales para las que será útil tener determinada organización con respecto a los efectos y sus elementos.

Nombrado y categorías

Muchas veces los tipos de efectos a la hora de organizarlos en la obra dependerán de la correcta organización y la forma adecuada de nombrarlos. Establecer múltiples categorías según nuestras necesidades es fundamental para ello, al igual que en muchos casos disponer de herramientas de búsqueda especializadas como BaseHead, Soundminer, AudioFinder, entre otros.
En su libro The Sound Effects Bible (La Biblia de los Efectos Sonoros) (página 189), el diseñador sonoro Ric Viers recomienda varias categorías para tener en cuenta a la hora de nombrar y organizar sonidos que condensan muy bien nuestras necesidades en general y por supuesto, permiten combinaciones, dado que habrá muchos efectos que puedan ser incluidos en varias categorías y nombrados bajo características múltiples. Estas son
  • Ambientes
  • Animales
  • Cartoons
  • Crashes
  • Multitudes
  • Emergencia
  • Electrónico
  • Explosiones
  • Fuego
  • Foley
  • Pasos
  • Horror
  • Sonidos de casa
  • Humanos
  • Impactos
  • Industria
  • Multimedia
  • Musicales
  • Oficina
  • Ciencia Ficción
  • Deportes
  • Tecnología
  • Transporte
  • Guerra
  • Agua
  • Clima
Si bien son categorías aproximadas, nos permiten identificar diferentes tipos de elementos, lo cual es esencial para luego identificar las capas que tales elementos necesitan para cierta secuencia o para generar determinadas reacciones. Es fundamental organizar adecuadamente el material, de tal forma que a la hora de diseñar y editar, las ideas fluyan mejor. Y no solo eso, necesitamos conocerlo, saber qué contiene, lo cual solo se logra escuchando una y otra vez, además de salir afuera a grabar, una y otra vez. Ante todo un diseñador de sonido es una persona sumamente atenta a lo que escucha.

Por ello, establecer tipologías personas es además bastante útil a la hora de escuchar y reconocer lo que va llegando a los oídos. Los sonidos que escuchamos pueden servirnos para muchos tipos. En un paisaje en las montañas, por ejemplo, no solo encontramos "ambiente de montaña" o "tapete de grillos", etc, sino también sonidos que podrían servir para recrear máquinas, movimientos del cuerpo o misteriosos elementos. Esto es porque aquello que escuchamos, a la hora del diseño sonoro, tiene infinitas posibilidades de asociación y contextualización, básicamente porque aparte de lo que vemos, en lo invisible los sonidos nos hacen sentir y crear otras realidades, lo cual es quizás la facultad más necesaria en la imaginación de quien se adentra en el vasto multiverso de los efectos sonoros y sus inagotables posibilidades.
Artículo publicado en Hispasonic por Miguel Isaza   http://www.hispasonic.com/reportajes/guia-diseno-sonoro-6-tipos-efectos-sonoros/42019

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